Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
>>1022341 >Примеры возможных игр - тетрис, змейка, простые шахматы, инвейдерс >до 512 байт Мне кажется тут кто то пропустил букву к или ебанулся. Вы вообще понимаете что значит 512 байт? Какой нахуй тетрис, какие инвейдерс? Чистый код этих игр уже больше весит
Планирую создать инновационную 2d игру на Unity3d. Нужно многое подготовить, на данный момент устан
Аноним02/05/25 Птн 20:22:27№1019896Ответ
>>1022257 >>1022231 Ты можешь по трейсу получить юви координату и буквально спросить что по этой координате на текстуре. Это даст тебе ровно то что на этой текстуре. Если у тебя слоеный материал, то придется еще как-то восстановить последовательность слоев и определить какая текстура тебе нужна, на цпу. Пересчитать шейдер короче для одной точки на цпу, в принципе ок. Дальше можешь показать мамке как ты умеешь и удалить, так как применить тебе это некуда. Это буквально цвет с исходной текстуры, никакого освещения там нет.
Узнать, освещена ли точка, получив цвет пикселя, ты можешь только от лица игрока. У тебя нет этого пикселя от лица бота.
Сделать этот пиксель ты можешь только: а) отрендерив сцену от лица бота любым удобным способом. б) самостоятельно дописав нужный функционал в рендер движке
>>1022300 > получив цвет пикселя, ты можешь только от лица игрока. Да, тут я конечно имею ввиду даунский способ с угадыванием по яркости, а не реально освещенность.
frufi.itch.io/ yniユニ is an inspirational game-art platform for cute energy's where every decision is a fantastic amount of weight of the constantly improving fantasy world。 ここでは、初期のコンセプトの1つ(無料) Можете попробовать бесплатно поиграть в один из ранних концептов, перейдя на itch.io
Опенсурсный движок для настоящих профессионалов. Основной язык для скриптов - Lua, широко распространённый в индустрии. Искоробочная кроссплатформенность не только на десктопы, веб и мобилки, но и на консоли - Switch, PS4. Билд пустого проекта под веб занимает меньше мегабайта. Поддерживает WebGL, OpenGL, Vulkan, Metal. Ориентирован на 2д, но умеет и 3д. Модульный и расширяемый.
Есть мнение, что игры для всяких яндексов и прочих веб-помоек быстрее и проще всего создавать именно на этом движке. Он под них заточен, они быстро грузятся из-за малого размера билда, плюс сами же эти конторы активно сотрудничают с разрабами (ну, донатят как минимум). Так что это выглядит как движок для зарабатывания быстрых денег на скибиди-туалетах. Без всяких revenue share и подобной проприетарной херни: всё, что ты заработал, твоё.
>>1005487 Ничего не знаю про Defold, мимо проходил, но это: >поле, куда можно тыкать спрайты по координатам >но без тайлов – просто зоны, где обьекты спавнятся На любом движке делается простейшей логикой: 1. Берёшь координаты мыши в системе координат экрана. 2. Преобразуешь в глобальную систему координат сцены. 3. Делишь эти координаты на размер одной ячейки сетки. 4. Создаёшь объект, сохраняешь его ссылку куда надо и т.д. Конкретная реализация зависит от API движка.
>>1024908 по итогу все способы мне не подошли, они слишком "просты" если можно так выразиться. у меня одних тайлмапов то 4 штуки, для пола, стен, толщины стен, и декора (не обьектов, а именно просто декора, типа ковров или чего-то вроде).
видимо придётся создавать просто штук 200 разных уровней, и скриптом их рандомно выбирать. залупа блять.
>>1025101 с автотайлами я работал, но видимо не настолько продвинуто как это тут описано. у меня в генераторе на начальных этапах уже хорошо работала хуйня когда чисто пол заливался для комнат и коридоров, и я тоже думал как было бы пиздато если бы стены и толщина стен (ну вокруг комнат типа кирпичики) генерировались автоматом. но так и не смог это реализовать ввиду малого опыта и не понимая пограмирования в целом.
Спасибо друг, гляну шо там. но честно так уже устал от этого, что возможно просто буду создавать 200-300 разных но полностью сделанных вручную уровней, и буду их скриптом рандомно менять. заебло уже.
Блог создания лучшей игры на свете №1
Аноним09/05/25 Птн 16:07:22№1020871Ответ
Начинаю свой бложек ИТТ. Идеи нет, нихуя не умею, но я уверен что именно мне суждено сделать лучшую игру тысячелетия. Я избранный. Я мессия. Я спаситель геймдева.
Мне 33 годика, а значит я даже рано начинаю, времени у меня дохуя, спешить некуда.
Итак, для начала надо поустанавливать три самых популярных движка: Юнити, Анрил и Годот, чтобы решить в каком работать. По ходу дела может идея придёт.
Сегодня я отлично поработал, создав этот тред и очертив первый шаг плана. Можно передохнуть.
Придумал концепт игры про скибиди туалет, хочу услышать ваш фидбек и мысли
В игре есть 3 фракции - агенты, скибидисты, астро туалеты. Игрок может начать игру за любую из них. Игра от 3 лица, экшен, тут всё довольно обычно.
Соответственно игрок начинает за слабого героя своей фракции. Игра происходит в открытом мире(частично, большие локации с разными точками интереса), там игрок модет делать квесты, убивать врагов и фрамить ресы. И есть базы, как хаб, там игрок может делать апгрейды и покупать новых героев и выбирать им снаряжение, например на обычныц скибиди туалет можно поставить огнемет или бензопилы или базуку, или перчатки милишные, можно поставить нейтронный ускоритель или джектпак. А можно ничего.
И вот в чем ключевая фишка - если ты умираешь в мире, то твой герой удаляется - ты должен покупать нового, либо тебе выдадут бесплатного слабого.
По сути как тарков где ты теряешь снаряжение. Но тут у персов не только снаряга отличается, но и прям абилки. Во, это скорее с космосимами сравнить можно.
Ну и в скибиди версе есть многт крутого что игру интересной сделает, например камераман титан с молотом или с рактницами, можно поставить себе динамики и оглушать скибидстов. А у астра туалетов абилки на быстрое перемещение по локациям.
В идеале бы с мультиплеером это все, но и сингл сработает.
Я за 3 дня с помощью grok онлайн игру написал на pygame сервер на websockets. В игре игроки это бегающие по карте турельки стреляющие друг друга есть боты музыка звук. Красивые выстрелы. Большая карта. Колизии выщитываются через сетку коллизий. Я конечно указывал гроку какие алгортмы использовать и какие классы все детально описывал но 90% кода написано гроком включая сложные алгоритмы типо сетки коллизии и расчет колизи линий вытрела со стенами и игроками. 10 % кода мои мне все равно пришлось поправлять сложные моменты где грок не вывозил но повторюсь 90% написал оня я просто сидел и команды раздавал если бы я сам писал такую игру я бы очень заебался а так 3 дня по 5-8 часов разговоров с гроком и простенькая и красива онлайн игруха готова. Я запустил серв на впс при пинге 60 все гладенько и четко играется. Музыку к игре написал в udio. Единственное нет текстурок рисовать самому лень а нейросети рисующих спрайты анимацию еще не изобрели. Так что вот видосики игрового концепта на 90 % сделанного ИИ Тпк что еще 10 лет такими темпами и програмари будут не нужны.
>>1015048 Грок кстати очень адекватно пишет код. Я с ним писал скрипты себе по работе для After Effects и он очень грамотно это делал в отличие от дипсика и квен. Хотя и правил их код. Игры с ним тоже норм относительно писать, но у грока малое количество запросов вроде, по крайней мере раньше так было.
>>1015048 Тупорылый ГэПэТэ под подписке имеет невероятно маленькую память контекста, доходит до абсурда и он забывает прошлое сообщение или просьбу. Удаляй не удаляй память, чисти не чисти чаты - похуй. У грока эта проблема не настолько выражена. +постоянные галлюцинации "ой блять да да точно вы правы тут ошибка", у грока такое случается значительно реже. Только иногда при редактировании кода, в сам код могут попасть левые куски.
Поддержки разработчиков тред
## Mod ##14/03/20 Суб 18:27:38№649001Ответ
Привет, гдачеанон. В этом треде реализуется новая инициатива поддержки местных разработчиков. Что требуется от тебя: -создать и вести тред своей игры в /gd/ либо тред иного проекта на иной творческой тематической доске с аналогичным тредом. -отписать в тред поддержки на своей доске со ссылкой на свой тред в качестве пруфов разработки/реализации проекта, оставить контакты для связи(фейкомыло/телега/вк) Что ты получишь: -Продвижение своих работ в ВК-паблике, телегоканале и официальном твиттере Двача абсолютно бесплатно. Откровенный трешак рассматриваться не будет.
Тред все еще актуален? Оставил свою игру здесь, до сих пор никто не ответил и не добавил мою игру в список главного треда. И что значит бесплатная реклама от двача? Никогда не видел чтобы двач в официальных пабликах публиковал новости об играх с гд.
Песочница-выживалка на UE5 с открытым миром, процедурной генерацией и воксельным ладншафтом По задумке должны быть еще элементы хоррора с рандомными событиями каждую ночь, но это я еще не запилил
Готово: Креативный режим, мультиплеер, бесконечное копание тоннелей в разные стороны, инвентарь.
В процессе: Крафт, скилы, зомби, оружие, здоровье, стамина и возможность умереть
Открытый исходный код. Скачать версию, зайти на сервачок и заценить можно на гитхабе
Возможны баги, вылеты, проваливания под текстуры. Правда, у меня все работает, но совершенно не удивлюсь если у вас не заработает чуть более чем ничего
- Переработана концепция генерации и добычи руды (теперь руда это такая же горная порода со своей текстурой) - Включено и улучшено приминание травы. Игрок и зомб оставляют за собой след в высокой траве. - Улучшено удаление травы при раскопках - Добавлен базовый верстак и рецепты крафта к нему - Добавлен необработанный каменный куб - Можно вертеть бревна перед установкой (кнопка F) - Можно засыпать ямы кусками земли - Немного улучшен ИИ зомби. Ночью они находят игрока по "ауре" - Добавлен новый редкий тип зомби (сами узнаете когда найдете) - В шахте генерятся ящики с лутом - Можно рубить кусты, но из них ничего не выпадает
- Пофикшен баг с мерцанием тумана ночью - Пофикшены проблемы с камерой (Near Clip Plane < 0.1) - Пофикшены проблемы с производительностью внутри лесного массива (выключение Virtual Shadow Map)
Релизы теперь будут выходить ежемесечно. Добавлена группа вконтакте. https://vk.com/darklithosphere Скоро бинанс альфа релиз на itch.io
Кто-нибудь делал игры про Крокодило Бомбардило или Тралалело Тралала? Удалось заработать шекелей? Поздно ли уже вкатываться в мир говноигр по говнобрейнроту итальянскому?
>>1020499 >Заходят на платформу зачастую с мобильных устройств, ПК выбирают реже Странно, вроде официальная статистика была наоборот, что большинство с ПК.
Анонн, никогда не задумывался почему в Стиме больше 70% игр провальные, даже не окупили затрат на разработку, а разработчики все равно сытые и довольные? Все дело в грантах и инвестициях. Если в 20 веке успешность игры определялась коммерческим успехом, то сейчас нихуя не так. Не секрет что Блэк Рок и подобные ему фонды уже несколько лет вливают миллионы долларов в игры про негров и лесбиянок. Ушлые индюки в Пиндосии и Гейропе уже не расстраиваются если игра продалась в количестве несколько сотен копий, они же уже получили десятки или даже сотни тысяч баксов грантами.
Где-то писали что у нас тоже ИРИ гранты раздает. Почему ты уже не бежишь за халявными деньгами? И не надо мне ныть про коррупцию. Даже если 90% разворуют блатные кабанчики, то на 10% вполне реально поднатужиться и выдать продукт примерно как на ОП-пикче. За качество и коммерческий успех никто ведь не спросит.
отчетности много, нужен бухгалтер денег дают копейки, чисто 2 людям на пожрать нужно выпустить игру в срок, или потребуют вернуть деньги срок выпуска невменяемый, типа через год вынь да положь игру
в общем с такой системой можно сделать только котях уровня яндекс игр или допиленной игры с ТВГ, чтобы гарантированно выпустить в срок и не залететь
>>1019892 > Анон, я с благотворительной целью тред создал, для нищуков которые от безденежья страдают. Ну не траль плиз. Какой троллинг? ИРИ хуй даст денег(причины перечислил в посте), а если даст то охуеешь с их требований.
Сап гдач, я созрел таки заявиться сюда и похвастаться - я пилю игру про бандитов Дикого Запада. Это смесь рогалика, RPG и QTE дрочильни. Я уже осилил перестрелки, взлом мохнатых сейфов, ограбление корованов дилижансов, погоню, охоту и торговлю. В планах сделать найм новых членов банды, отдых, и прочие фичи чтоб погружение в атмосферу Дикого Запада было круче.
>>1019400 И организовано скорее всего ничуть не лучше, чем среднестатистический крупный ТВГ последний лет. Разве что критерии оценивания там расписаны довольно неплохо, даже можно спиздить в следующие конкурсы
Q; Чем отличается лицензия от триала? A: Функционально - ничем, но ты не сможешь компилировать проекты в готовые экзешники, запускать игру можно будет только внутри эдитора.
Q: Чем отличается версия движка в стиме от подписок на сайте yoyogames? A: Опять же, почти ничем. Есть разные уровни подписок для разных нужд, но в конечном счёте всё упирается в то, что лучше взять лицензию в стиме, если выбор стоит между десктопом, вебом или мобилками (это если речь об одной платформе). Если ты у мамы гига-нигга разработчик с большим охватом аудитории и планируешь вкатываться на несколько платформ сразу (включая консоли), то тут уже стоит вопрос о выборе выгодной подписки с сайта. Но для средней руки разработчика всё же подойдёт десктоп вариант за 1599 рублей в стиме (нередко бывают скидки).
Q: А как начать? A: Открываешь канал (https://www.youtube.com/c/ShaunSpalding) и ищешь туториалы на самые базовые темы: камера, перемещение персонажа, отрисовка объектов, переменные, простейший интерфейс и так далее. Потом берёшь и делаешь по образу и подобию, пытаешься реализовать желаемые механики сам. Непонятно, как работает та или иная функция? Открываешь мануал (https://manual.yoyogames.com) и ищешь ответ на свой вопрос. Если остаются вопросы - спрашиваешь в треде.
Последний раз юзал GM версии 8. Вопрос, в чем сегодня отличие Draw от DrawGUI? Можно ведь на похуй рисовать интерфейс и там и там?
И верно ли я понял, что сейчас бесплатная версия ПОЛНОСТЬЮ полноценная и без ограничений, а если я захочу продать свое поделие в стиме, нужно будет купить Professional лицензию (собственно когда игра будет готова)?
>>1007962 Понял, спасибо. Надеюсь ты не помер, просто я реально искал везде и ничего не нашел толком. Вот у нас есть сетка навигации mp_grid, мы строим путь по ней с помощью mp_grid_path + path_start. Все хорошо, работает, никаких проблем. Допустим боты в моей игре больше чем сетка, а делать большую сетку навигации я не хочу. (например коллизия врагов 50х50), я сделал буфер еще на 32 пикселя вокруг "стен" (непроходимые ячейки). Все заебись и работает как нужно, а боты в игре не врезаются в углы и стены своей коллизией. (ясное дело в качестве страховки у ботов есть коллизия со стенами, игроком, другими ботами), а тут возникает проблема... Что или как делать, если путь двух ботов пересекается, а если быть еще проще, они просто врезаются друг в друга? Ведь они считают, что ячейки свободны. Помечать ячейки налету модифицируя сетку (условно mp_grid_add_cell), но это же пиздец если комната огромная и врагов в радиусе камеры игрока может быть тоже много. Путь ведь не может быть "частично" перестроен, оставляя цель всего пути неизменной?
Все мерзкие, сучьи гайды, десятки постов на всех смешных форумах, везде банальщина по созданию навигации "сделать сетку пук пук и готово", никто не рассматривает более сложные ситуации, почти никто блядь даже коллизию не делает для таких случаев "а зачем он ведь не будет врезаться в стены ЛОЛ".
Я потратил больше месяца пытаясь придумать и написать свою А* навигацию, например без использования буфера возле стен, что бы враг добавлял точки-отступы от стен налету (на дистанции половины диагонали маски коллизии бота), все это работало не всегда хорошо либо жрало кучу realFPS, поэтому я вернулся к самому банальному и простому методу.