Ну что, гои, готовы? Отражения теперь только с трассировкой пути. Помните, как хуангоботы усирались из-за честных отражений благодаря святой трассировке лучей? Откат, ребята. Игра 2025 года, имеющая в минимальных требованиях видеокарту с поддержкой РТХ, по умолчанию не умеет рисовать отражения. Только трассировка пути поможет, бегом за 5090 в магазин!! И кстати НПС уже забыли про Дум Етернал, в котором были честные рт-отражения, и который без длсс выдавал на любой кофеварке под сотню фпс.
>>9632994 (OP) >по умолчанию не умеет рисовать отражения Спокойно рисует свои ssr, как и в этернале. >Только трассировка пути поможет, бегом за 5090 в магазин Внезапно для ультра-настроек нужна мощная видеокарта. >Дум Етернал >выдавал на любой кофеварке под сотню фпс Это называется игра прошлого поколения, маня. Игры разрабатывают под консоли, именно этернал делали под 60фпс на пс4 и Хуан - коробки с посредственным железом 2011.
>>9632994 (OP) что там костыльный мерзкий до блевоты дедовский скринспейс не жрущий фпс заминили на честный зумерский физически коректный современный -50фпс рейтрейсинг и кто то еще не доволен??
>>9633201 Тот анон прав, сайт и правда уже давно скомпрометирован. А тебе надо охладить трахание и не видеть в каждом кто не согласен с тобой врага. Логикой "кто не с нами тот под нами" надеюсь сам знаешь кто пользуется. Мимо
>>9632994 (OP) Я не понял, ты тут самый умный что ли нашёлся? Быстро блядь забыл как было пять лет назад, это старое говно мамонта, рейтрейсинга до трассировки путей не было. Твоя задача - кормить кабанчика и восхищаться новыми карточками, а не "вспоминать" или "замечать", как какая-то чушка долбоёбская. Так что пошёл и купил 5090 сейчас же.
>>9633205 Биоробот, остынь, а. В данном случае речь идет о хуевой производительности этого говна и наебывании с графикой, а не о том, что геймгпу проводят один тест, а потом масштабируют его.
>>9633202 то есть принятие что лучами можно заменить сср и кубмапы ты сделал? ну так жри теперь пастрейсинг, а потом еще какой хуетрейсинг вместо нормальных не жрущих фпс технологий с той же картинкой
>>9633223 Ну принеси похожий результат, сделанный кубмапами или сср >>9633219 Рт отражения вообще не жрут фпс, поэтому дядя-кабан понял, что проебался, и теперь отражения будут онли в комплекте с паттрейсингом, чтобы проще было делать сравнения до/после и прогревать гоев на новые видеокарты.
Смотри прикол. Капекание карт и прочая костыль хрень абсолютно не естественна в природе, лучи это математический объект а твои говноделы любимые ставят свет не в угоду реализму, а эстетике и красоте. Так что гуманитарий успокойся, тут люди нс другом уровне
>>9633223 Если ты жалуешься на что-то что жрёт фпс ты просто бедный и смотришь рационально, счастливые люди не думают, а просто берут лучшее, что технология может дать
>>9633230 Слыш, математик мочёный, в горшке печёный! Ну-ка, отгадай на каком из скринов математически правильные реалистичные тени и на каком говноделаные технологии твоих любимых гуманитариев!
RT в принципе кал, особенно если немного копнуть, как оно работает. Он сохраняет в памяти BVH структуры, которые используются для трассировки. По сути, та же геометрия, только упрощённая. Да, RT тени никогда не будут такими же точными, как действительная геометрия. И это всегда будет жрать память. То есть у нас в памяти уже минимум три вида сцены игры - действительная геометрия для рендерига, немного упрощённая для RT и сильно упрощённая для физики. Обновление структуры BVH очень медленное, так что любые движущиеся объекты - это минус перформанс. Происходит это так потому, что RT просто портирован из оффлайн рендеринга в 3д пакетах, он никогда не проектировался под рилтайм. Так вот, каждый кадр рендерится не вся тень, а только N пикселей от этой тени. Потому что перформанс не вывезет. Даже при "трассировке пути". Которая на самом деле не настоящая трассировка пути, это просто чуть более навороченный RT. Так вот, тень рендерится не вся. Используются данные о предыдущем кадре для смешивания. Так что RT всегда будет страдать от размытия и гностинга. Просто потому, что он не проектировался под рилтайм. Он хорош для статических кадров, но чем более быстрая игра, тем хуже он работает - и по производительности, и по качестве картинки.
>>9633297 >обычная "не та игра" Так ни одной "той" игры на восьмой год копролучевой революции так и не вышло. Пятый год дрочат на киберсереньк где большинство сюжетных сцен с копролучами выглядят намного хуже, где с копролучами пропадают тени, следы от капель дождя и т.д.
Высрали пару технодемок силами самой нвидии которые тормозят на 5090 и выглядят как ёбаный корявый кал с артефактами.
>>9633308 RT не кал, кал это жиды из нвидия и мелкософт. В 2004 году кармак делал рейтрейс одним шейдером в третьем думе. Крайтек элементарно делал внеэкранные отражения на DX11.
Сейчас жидовская мразь пропихивает мусор с "аппаратным ускорением" которое жрёт киловатт и замедляет в десять тысяч раз, при этом делая картинку хуже чем была.
>>9633251 Вы рил все тут конченные. Если выглядит плохо, это не проблема технологии, а проблема того, кто с ней работает, сами по себе лучи фундаментальны и без них нет смысла говорить о "ручных" отражениях.
>>9633321 > Если выглядит плохо, это не проблема технологии > а проблема того, кто с ней работает Покажи, как работает НВИДИА с собственной технологией.
>>9633317 Были игры с динамическим туманом, жидкостями, пылью и реалистичной одеждой. Если бы жид в куртке не похоронил эту технологию, сейчас бы как минимум можно было делать реалистичное взаимодействие и избавиться от клиппинга, но зачем? Лучше поддадим мыльца и апскейла с артефактами. Будем врать буквально рисуя буквально фейквые фпс ради буквального вранья на циферках.
>>9633318 Я говорю конкретно про нвидиевские лучи. Они реализованы в корне кривым и костыльным методом, который не может работать хорошо. Просто по дизайну. У крайтека всё сделано абсолютно иначе, через вокселизацию сцены вместо BVH структур. Их проще обновлять, они жрут немного больше памяти и на самом деле работают быстрее, чем трассировка лучей. Но, так как крайтек не делал видимокарты, их технология не получила аппаратного ускорения. Да и вообще крайтек умер, помянем. Они были слишком хороши.
>>9633345>>9633349 > лучи лучший способ реализации отражений Ёбаный гой, как так вышло что "лучший способ", а нихуя не отражается в отражениях? Автомобили-вампиры? Не та игра? Не те разрабы? Как так вышло что за восемь лет не вышло ни одной "той" игры?
>>9633356 Проиграл с наёбщика, у него на 53 минуте "я вам не скажу, где здесь DLSS", но по артефактам видно, что он на обоих сторонах экрана. Сравнивает DLSS с DLSS и не видит разницы, пидорас.
>>9633345 >Я тебе про то, что лучи лучший способ реализации отражений, Лучи - это такие же планарки, только попиксельные, без возможности использовать лоды, засирающие кеш и нахуй неюзабельные без жесткого ТАА. Когда-нибудь я допишу этот сценарий и запишу видос, потерпите лет пять.
>>9633379 >нахуй неюзабельные без жесткого ТАА Всё они юзабельные без ТАА. Можно закинуть темпоральное сглаживание непосредственно в шейдер, чтобы не мылить весь экран. С другими вещами это не поможет, но без ТАА жизнь есть
>>9633383 > лучами > Через пять лет нет, железо стагнирует урина5 уже неподъёмная, хотя проходит 2-3-4 года с начала разработки на ней то, что мы имеем сейчас по железу - это пик за свою цену лучше уже не будет за свою цену а дороже - ты обрезаешь себе аудиторию, получая аудиторию уровня зум-зум и индианы так что хочешь пилить игры на лучах - делай их крайне дешёвой и нишевой, чтобы она оправдалась по сборам
>>9633394 В урине софтварный эмулятор геометрических шейдеров, они могут в любом релизе переключить его на хардварный и получить буст процентов 60-70 при использовании нанитов.
>>9633402 > нанитов > хардварный обе эти штуки очень хороши и полезны в оффлайн рендере но не в реалтайм рендере потому что урина слишком неповоротнивый однопоточный мультикомбайн с кучей всяких процессов но вот для всего, что не реалтаймово - это действительно полезно просто не для игр для игр - потейто-мод в фортнайте
>>9633417 Хардварно геометрические шейдеры это геймчейджер для рилтайм рендеринга, они быстрее традиционных. Особенно на современных видяхах. Нанит медленный именно из-за софтварной эмуляции. А вот для не-рилтайма геометрические шейдеры не особо-то и полезны, точнее даже не нужны
>>9633428 Шумодав рейтрейсинга считает всё двигающиеся на мелкой площади, как артефакт рейтрейсинга и давит его мыльцом, пытаясь превратить в статичную картинку. Поэтому такая херня. Если выключить шумодав, то будет как в первых играх с РТ, когда тени и отражения были живыми и постоянно двигались, как каша внутри себя. Потом хуанг придумал давить это, но так и не придумал, как не давить валидные движения, если они совпадают по площади с задавливаемыми артефактами от РТ. В итоге дождь с рт пропадает, но появляется без рт.
>>9633433 >Хардварно геометрические шейдеры это геймчейджер для рилтайм рендеринга Меш шейдеры - это растеризация, а нам обещали, что всё будет на лучах. Что за наебалово на пустом месте.
>>9633444 А лучи это тоже растеризация, прикинь? Растеризация это конвертация математически выраженных моделей в пиксели. Всё, что рендерит картинку - растеризация. Да и обещать можно что угодно, но скорее всего лет через 10-15 про лучи уже забудут, куртка заменит RT ядра на новые и начнёт новый виток обезумевшего потреблядства.
>>9633486 До ИИ лет 50. Куртке придётся намного увеличить доступную память в картах, а он этого не хочет. Ставлю на воксель трейсинг через 10 лет. Полностью сделает лучи устаревшими, как было с не-РТ картами.
>>9633606 >Полностью сделает лучи устаревшими, как было с не-РТ картами. Не рт карты устарели только потому, что там нет DLSS. Так что ртх никто в играх не включает за пределами скриншотов, потому что даже на топах там чудовищные просадки по фпс
>>9632994 (OP) Всё так же отражалось в первом Unreal Tournament без всяких хурр дурр трейсингов, для запуска которого ваще видеоакселератор не нужен был, все просчитывалось процем.
>>9633321 Так в этом и прикол ртх блять, что разраб может вместо скиллового арт дизайнера нанять паджита который раскидает источники света за миска говно
>>9633983 А зачем тогда было тянуть в риал-тайм технологию, которую рендерят по много часов на специализированных рабочих станциях по 10-15 тысяч доллариев минимум? Куртка пидорас, безусловно.
>>9632994 (OP) > в бутылке зоровья отражается персонаж какая глубина геймплея. я запустил игру и 20 часов нонстопом фапал на свое отражения пока не потерял сознание. когда меня откачали купил еще 20 копий игры. воопше не пойму как можно играть во что-то без отражения в бутылках. ВИН МИЛЛИОНОЛЕТИЯ! ПРИЧЕМ СРАЗУ СЛЕДУЮЩЕГО!
А ведь весь этот ебаный говняк из-за ебучих консолей начался. Консольные войны двигают индустрию вперед ко-ко-ко, мы обладаем прорывными технологиями ко-ко-ко, смарите у нас терафлопсы и апскейл с ретрейсингом ко-ко-ко. Тьфу блять
>>9634049 Консоли сдерживают индустрию и это хорошо. Я не хочу новую видеокарту каждый год покупать. Я был бы не против, если бы текущее поколение вообще никогда б не закончилось, но все мы понимаем, что ещё пара лет и снова придется покупать новые железки
>>9634071 Потому что всё ещё не хватает количества лучей в кадре, карты слишком слабые до сих пор. Вот когда карты потянут трассировку как в пререндеренном cgi, но при этом в реальном времени - вот тогда будет заебись.
>>9634252 Ну один хуй слабые. Вон в пауке каком-нибудь отражения в окнах небоскрёбов пиздато выглядят, но всё равно есть шум, ибо карты немощные опять же. А это на минуточку открытый мир, в котором до рт вообще нихуя кроме кубмап не было. В толчки всякие и прочие комнатки маленькие до сих пор старые методы пихают.
>>9633007 > И нахуя мне все эти отражения? Тебе оно нахуй не нужно, так как от них только вред.
Ну смотри, это говно продвигают два типа людей. Одурманеных ебланов на игроках или обезумевшей карлиты, которая надрачивает на лучики я в расчёт не беру, это унтерменши.
1. Продавцы железа. Им нужно, собственно, толкать железо и оправдывать, почему тебе нужно пойти в магаз и купить видюху за 2к далларов. 2. Ленивые хуесосы-пидорасы на разработчиках, для которых приготовлен отдельный котёл в аду. Эти хуилы не хотят ничего делать ручками. Им СЛОЖНА, это СКУЧНА, это ЗАЁБНА. Хотят хуяк-хуяк и в продакшен, а игру не разрабатывать, а собрать из готовых полуфабрикатов. На тебя им глубоко поебать, они хотят как можно меньше работать и как можно больше зарабатывать. А всю сложную работу пусть автоматичка делает.
И вот сплелись они в гомообъятиях братских, и ссут тебе в уши про копролучики.
>>9632994 (OP) RYTRACING OFF @ МАТОВЫЕ ПОВЕРХНОСТИ ПРОСТО РАССЕИВАЮТ СВЕТ @ RAYTRACING ON @ ВСЕ ПОВЕРХНОСТИ БУДТО НАМАЗАНЫ МАСЛОМ ВСЁ БЛЕСТИТ И СВЕРКАЕТ ГЛЯДЯ В АСФАЛЬТ МОЖНО БРИТЬСЯ
>>9632994 (OP) Ленивые и бездарные разрабы пытаются продать гоймерам раздутые технологии с неравноценным бартером на фальшивые фпсы, когда 20 лет назад у древних уже было менее затратное решение, невероятно.
>>9634420 Тогда были ненастоящие отражение, а теперь настоящее честное отражение, настоящее освещение, правда фпс и разрешение теперь ненастоящие, но кого это волнует. Будет волновать когда придёт время продавать настоящие кадры и настоящее разрешение.
>>9633337 >У крайтека всё сделано абсолютно иначе, через вокселизацию сцены вместо BVH структур. Двачую. SVOGI была просто имбой, которая даже не требовала никаких специальных ядер-хуядер, и жрала совсем ничего.
>>9633309 Какая же смешная ебанина с тенями. Всю жизнь не могут определиться лоу тени это четкие или мыльные. Уже даже в соседних играх ртх делает по разному.
>>9632994 (OP) >Ну что, гои, готовы? Отражения теперь только с трассировкой пути. Они и в основной игре есть, просто трассировка пути делает их более четкими.
>И кстати НПС уже забыли про Дум Етернал, в котором были честные рт-отражения, и который без длсс выдавал на любой кофеварке под сотню фпс. Не выдавал.
>>9632994 (OP) А эта технология используется в разноцветных шарах в агуша-игре "четыре в ряд", которая является основной геймплей фичей нового бздума? Я просто опасаюсь, что если шары будут недостаточно разноцветными, то мне будет непонятно, что делать
>>9633352 Ты принёс калсоль, у калсолей амуда, во времена легиона трассировка и на компах с самой мощной амудой была хуже, чем у хуанга, меньше объектов отражения, меньше отражений, хуже дальность объектов в отражении и т.д. и т.п.
>>9634441 Причём минусы SVOGI - большой расход памяти. RT жрёт не меньше. Высокая стоимость обновления вокселей. У RT есть BVH структуры, которые обновлять реально дорого и они не приспособлены для частичного обновления, это делается костылями. И у вокселей есть проблемы с алиасингом теней и отражений. Но у RT вообще нихуя не работает без жёстких шумодавов, RT это фактически один шумодав и какие-то там лучи. В лучшем случае 4 семпла на пиксель и куча промахов. У красных были полностью софтварные лучи, но они их не потащили дальше архивиза и кадов, сейчас патентуют гибрид софт+хардварных лучей. Хуй знает, что из этого получится.
>>9634420 блять да не ной ты зато представь как бедные разработчики пердолились этим всем, а теперь, ты будешь платить чтобы пердолились не они а твоя видюха и нейронки. представь как много хорошего сюжета они напишут и геймплея придумают за сэкономленное время
Смотрисобаки легивонь на пс4 выходили, делали ли там вообще отдельное издание с копролучами под пс4\боксХ хуй его знает. И этот скот тупорылый ещё тут хрукает как там калсольки хуне говно в жопу залили.
>>9635381 Ради того, чтобы было что то новое. Они с 2016 взяли для себя планку на переизобретение велосипеда жанра. Так что планку нужно держать и каждый раз выдавать новаторский геймплей. Этернал с этим справился отлично, потому что развивал идеи 2016. Дарк эйджес пока похуже, механика хоть и реально новая, но пока не настолько продуманная и глубокая.
>>9635397 что-то новое это когда вставляют популярный недавний тренд в популярный жанр? Я играл в етернал, я понимаю что они теперь каждую часть хотят делать что-то новое. но это парирование, как и атаки выглядят убервсрато и искуственно что-ли.
>>9635402 >что-то новое это когда Ты видел до этого шутеры с такой механикой? >но это парирование, как и атаки выглядят убервсрато и искуственно что-ли. Очевидно, что они ориентируются на аркадные игры, а не на реализм и погружение. Поэтому то, что механики выглядят искусственно их и не ебет, им главное, чтобы это выстраивалось в комплексную боевую систему.
ПОЛНЫЙ РЕЙТРЕЙСИНГ @ МАКСИМАЛЬНЫЙ РЕЙТРЕЙСИНГ @ УЛЬТИМАТИВНЫЙ РЕЙТРЕЙСИНГ @ РЕАЛЬНЫЙ РЕЙТРЕЙСИНГ @ ИСТИННЫЙ РЕЙТРЕЙСИНГ @ НАСТОЯЩИЙ РЕЙТРЕЙСИНГ @ НО ОТРАЖЕНИЯ ВСЕ ЕЩЁ МУТНЫЕ СИЛУЭТЫ
>>9632994 (OP) как бы с ртх говном выглядела эта игра? тени бы размылись ведь они рассеяные как ирл, комнаты были бы не темными, ведь есть отскок света от стен
>>9635384 >Какую калсоль, психбольной хуесос реагирует на удобное >во времена легиона трассировка и на компах с самой мощной амудой была хуже, чем у хуанга игнорирует неудобное
>>9637769 Я купил 5090, за меня не переживай. А отражений нет, потому что разрабы в игре где РТ по умолчанию срезали объекты и их свойства, в угоду оптимизации, так что нет и было там лучей, только в некоторых сценах
>>9637917 Так срезали в угоду оптимизации, что игра, требующая для запуска поддержку dxr выдает графон примитивнее, чем игры с прошлого поколения консолей. Ради какой нахуй оптимизации? Почему мне для отражений надо включать ебучий паттрейсинг, который садит производительность в пол? Почему у меня в прошлой части с нормальными рт-отражениями больше ста фпс в 4к без длсс? Куда эти отражения проебались? >РТ по умолчанию PT добавлен на днях с патчем. >Я купил 5090, за меня не переживай Стал бы я за гоя переживать.
>>9638236 Зря смеёшься, Хуанг через десяток лет обучит нейронки писать игры и продавать их самостоятельно индивидуально для каждого. Все персонажи будут Нейросетями, как и вся игра в принципе, так что копи на RTX9090XXX
>>9632994 (OP) Вот это да, отражение гг в бутылочке хилке! Наверно самая бесполезная графическая фича в истории лол. Кто вообще будет рассматривать бутылочки в шутере, где постоянно бегаешь и сражаешься?
>>9633309 Ору нах со скрина халвы тут. Может не будешь позориться? Почему когда несут такие скрины, то никогда не несут скрины момента, когда в воде отражается что-то что не в поле зрения игрока.
>>9632997 А ведь игра сделана на втором анриле. Когда нибудь анрилошиз успокоится (нет) и до него дойдёт, что всё зависит от людей и разработчиков, а не от инструментов и техники.
>>9638515 Чел проебался, что у него для демонстрации отражений графон не на высоких стоит, так-то и ящики, и решётка (да и вообще всё) с ними тоже отражаются.
>>9638686 Так это древний анрил, а когда речь идет про урину, то имеют ввиду самую последнюю. И на ней щас весь зе слоп выглядит одинаково, за счет какого-то однотипного освещения, стиля и соевого газа
>>9638508 Ору с имбецила обоссаного. Буквально без протыка имебецильная хуйня хаотично выкрикивает хуйню вообще не понимаея, что видит на сккринах. > в воде отражается что-то что не в поле зрения игрока. Ебало представили? Натурально долблёнка, гойская выблядь выдолблена в пустышку.
>>9638515 Копрозверёк унизился от того что из-за не тех настроек в 2004 году ящик не отразился, ой-ой-ой срака порвалась у свиньи ебаной.
А вот когда с копролучами при любых настройках автомобили-вампиры, огонь и частицы не отражаются, всё в мыле и артефактах от денойза — это чего и бухететь-то, протыки на ютубе рассказали что только выграли!!!1 Честные отражения !!111 хррююююююуииииии 1!!11 киловатт аппаратного "ускорения" с замедлением в 10000 раз не зря расходуется!!11
Смешно, что сейчас патч трейсингом маркируют рейтрейсинг с программной симуляцией бесконечных отскоков луча. Но для отражения тебе нужен один отскок. Да, у тебя не будет такого, что в зеркальном коридоре персонаж десять раз переотражается от каждого зеркала и т.д. Но где в играх эти ёбаные комнаты зеркал вообще? Чтобы персонаж отразился в бутылке нужен ровно один отскок и RТ это делает.
>>9639159 > Но где в играх эти ёбаные комнаты зеркал вообще? Где в играх зеркала вообще? А нигде, ни одной игры с зеркалами после копролучевой ривалюции не вышло. А нет, вышел lust off ass с зеркалами. И без копролучей, хоба.
>>9639159 для хоть сколько реалистичного отражения нужно как минимум три. свет отразился от поверхности добавив её параметры в свет. сложенное отражение от персонажа прямого светиа и отраженного от стен. сложенное отраждение всего этого от бутылки. но главная проблема не в этом. проблемма в том что "НАХУЯ" - ебанистические рассчеты отражений, переотражений и переотражений переотражений что бы что? нарисовать правильное отражение персонажа в бутыке? какое влияние это имеет на геймплей если даже там где это хоть как-то реализовано пришлось отдельно постить что бы хотя бы кто-то заметил?
>>9639317 Я готов поставить корзинку бобов против тульского пряника, что в думе отражения бутылки сделаны не через RT, а фейково. Потому что голова персонажа в любом случае не рендерится, из-за проблем с рендерингом. А обычно в шутанах вообще рендерятся только руки с оружием и пиздец. Смотришь вниз, а ноги спиздили. И это норма.
>>9639317 >"НАХУЯ" - ебанистические рассчеты отражений, переотражений и переотражений переотражений что бы что? как это что? ты же видишь FPS срезается значит технология работает! Что? Ты хочешь знать хачем это тгроку? Заткнись! Тебе сказано быть геймером это поддерживать долларом новые технологии! Покупать, а не рассуждать, казаться, а не быть.
>>9639339 >FPS срезается Нпс буквально продолжают игнорить тот факт, что рт-отражения в этернале не жрут фпс. >>9639338 Да, фейковые, мудень, в чем проблема запустить игру и проверить? >>9633497
>>9639339 >FPS срезается значит технология работает! Белые люди придумали аппаратное ускорение чтобы с ним работало быстрее. Теперь гоев прогрели до такое степени, что "аппаратное ускорение" это 25fps в игре тридцатилетней давности. Ебало представили, если в 1996 году ставишь voodoo в ПК и у тебя картинка становится хуже и работает медленней? А теперь это норма.
>>9639349 >в чем проблема запустить игру и проверить Так это надо качать этот кал. Нахуй надо. Но есть шанс около 100% что шлем не рендерится, потому что иначе его куски плавали бы перед камерой. Так что отражать его тоже нельзя. Значит, отражения фейковые.
>>9639358 Какие куски шлема, дебил, у отражений есть свой буфер, где отдельно просчитываются модели, иногда в упрощённом виде, чтобы не ебать процессор дроуколлами (объяснение визгов про пропадающие машины в вд легион). Но все эти модели отражаются максимально реалистично уже с помощью трассировки лучей. А то что разрабы добавили модельку главного героя в буфер, чтобы можно было видеть своё отражение, а не забили хуй, как поляки из киберкала - это наоборот им респект.
>>9639385 Вот так "честные отражения" превращается в полностью отдельный параллельный мирок с отдельными модельками для полётов копролучей. Не то что рендерить ещё одну комнату как всё врёти обманываете ниправильные отражения, у нас отдельная комната для отраженй правильная, вы не понимаете гои это другоееееее другооооееееее, слышь купи 5090 для 18фпс с мыльным апсейлом, иначе лох
>>9639385 >у отражений есть свой буфер Ага, BVH структура, которая просчитывается на основе отдельного прохода шейдера рендерящихся объектов. Если прохода нет - нет и отражений. Как в тех шебм, где в отражении есть тени от машин, но не машин. Так вот, раз шлем не рендерится - нет шейдера, нет проходов.
>>9639522 >превращается в полностью отдельный параллельный мирок А ты вкурсе, что в играх у тебя отсекается вся геометрия вне поля видимости? И приходится рисовать "отдельный мирок", иначе отражениям тупо нечего отражать будет?
>>9640591 И оно дело просчитывать всю уже имеющую геометрию, другое - рисовать в каждой отражающей поверхности "комнату, улицу, любую другую поебень". Это буквально невозможно что в плане разработки, что в плане производительности, в то время как рт позволяет рисовать отражения везде, хоть на твоей залупе.
>>9640598 > рт позволяет рисовать отражения везде Но не рисует. Восемь лет не могут разрабы ту кнопочку найти, которую "нажал и заебись стало" как куртка ебаная в 18 году со сцены орала.
>>9640598 >И оно дело просчитывать всю уже имеющую геометрию, другое - рисовать в каждой отражающей поверхности "комнату, улицу, любую другую поебень
И в чем проблема? Каждая поверхность размером с муху, поэтому каждый объект рисуется через LOD10 и состоит из 2 полигонов. С какой стати это дороже, чем для каждого отдельного пикселя обходить дерево и отдельно вычислять освещение?
Скоро завезут письтерйсинг 2.0 с требовантем нового железа и боты переключатся на то что вот раньше-то нещитова было и вообще говно, а вот теперь-то как простату щекочет!
>>9641296 Ничего принципиально лучше, чем пастрейсинг уже не будет. Но вот качество самого пастрейсинга, а конкретно качество его реконструкции еще улучшать и улучшать
>>9640940 >Каждая поверхность размером с муху >каждый объект рисуется >в чем проблема Ну ты сам будешь этим заниматься? А если не размером с муху? Тебе не приходило в голову, почему ты ни в одной игре такого не видел?
>>9640940 >поэтому каждый объект рисуется через LOD10 Вот именно поэтому нужно использовать нанит, чтобы небыло никаких лодов и каждый объект размером с муху имел миллионы полигонов.
>>9641296 Сейчас пошли подвижки в сторону RT звука. Будет не только картинка дерьмо, но и звук тоже. А потом это всё гарантированно откатится до вокселей, когда куртка докинет ещё хотя бы четыре гига на бюджетные карты.
>>9641335 Да какая прорывная технология, вася? Этой хуйне лет как всей 3д графике. Сейчас просто перебирается в реалтайм рендеринг. Всё. Чего вы хуету какую-то несёте?
>>9641348 >Ну ты сам будешь этим заниматься? Движок игры, который напишет программист. Как и в случае RT-отражений. >Тебе не приходило в голову, почему ты ни в одной игре такого не видел? В 2007 году вышел Portal, который делал буквально это. И это было до compute и mesh-шейдеров и до DrawIndirect. Тридцать лет назад большие помещения тоже рисовали при помощи порталов. Сейчас это можно сделать полностью на стороне видеокарты, только вместо порталов отражения. Ну и "а почему так никто не делает" - это долбоёбский аргумент. Где-то десятилетним лоли клиторы режут, потому что так принято. Наверное они что-то знают, ага? >А если не размером с муху? C большими зеркалами еще проще.
>>9641431 >это долбоёбский аргумент Ну потому что кроме портала у тебя ""аргументов"" нет, вот и все, маня? Почему вэлв в своих играх такую охуенную технологию не используют? Может, потому что ты понятия не имеешь, как она работает, и несешь хуйню?
>>9641491 >Почему вэлв в своих играх такую охуенную технологию не используют Конкретно Вэлв больше не делают игры, лол. Остальные издатели так не делают, потому что для этого нужно платить лишние деньги разработчикам, а RT может реализовать недоучившийся индус.
Где ваши охуительные технологии древних? Где ваши порталы? Пуксреньк смотрите мы сделали копию комнаты метр на метр? Доо, охуенно, а вот так работают и выглядят отражения с трассировкой лучей. Честные 4к, 100+фпс. Посмотрели? А теперь хуй вам, теперь отражения только с паттрейсингом, 22 фпс на 4090, довыебывались, биороботы.
>>9641371 >Всё. Чего вы хуету какую-то несёте? Да и не было письтрейсенго этого вашего, хуйню несёте всегда был, врёти вы всё ничего не было всегда было говно в жопу залили, куртка невиноват, карты не те, покупайте карты с пистрейсинг 2.0, лучше ем пистрейсинг 2.0 ничего уже не придумают, всегда был пистрейсинг никогда не было хуйню несёте.
>>9641548 Долбоёб, в cgi освещение только трассировщиком и просчитывается. Все эти методы говна с кубмапами, скриспейсами и прочими двойными комнатами только в играх и были.
>>9641555 >Но почему-то на выходе ёбаный кал. Потому что сам метод кал. >>9641571 >Долбоёб, в cgi освещение только трассировщиком и просчитывается И это, сука, заметно, пикрил.
И никого вообще не ебёт, что RT никогда, блядь, не предназначался для рилтайма. Ты сейчас приделаешь колёса к дивану и скажешь, что портировал его для дороги ярости, блядь. Через десять километров диван развалится и тебе потребуется прикручивать костыли, что он хоть как-то ехал. Но фокус в том, что он никогда не должен был ездить, он не может этого делать. То же самое с RT. Технология фундаментально не предназначена для игр, она всегда будет разваливаться на говно и пиксельный шум.
Мы видим как средневзвешенный трипланус со 100500 дизайнерок, художинц и программисток на последнем достижении человеческого гения - пятом анриле на пред-топах и топах вместо пиксель-перфект графики выдаёт какую-то мутную серую хуету.
И ответ на вопрос "почему" - потому что всё равно всё будет отрендерено лучами в 320 х 200, а потом раскукожно, забезмусорено и нейровосттановлено с шарпом, так что в принципе уже вообще абсолютно похер, что там за текстурки и модели были изначально.
В итоге игры со второплойки с парой графических трюков начинают выглядеть более привлекательно в сравнении с этим говном.
Куртка со своими говнолучами поноса буквально слил пекаграфентий на уровень хорошо если конца нулевых.
>>9641335 Новых технологий еще будет вагон, но конкретно пастрейсинг- это технология, которую уже лет 40 используют в кино, и она дает абсолютно реалистичную картинку, если время рендера не ограничено. Т.е. это буквально тот же результат, что у реального освещения. Теперь весь вопрос только в том, чтобы более качественно делать это реалтайм. Будет расти качество денойзеров, будет расти качество апскейлеров, будет расти количество самих лучей. Но как бы нет технологии круче. Во всяком случае в классических рендерах. Сейчас на горизонте еще появилась нейронная генерация изображения, но пригодна ли она для игр- пока большой вопрос.
>>9641679 Ну есть игры, где трассировка реально круто сделана. Например вот в ГТА 5, заебись. Там не пастрейсинг, но там есть глобалочка, есть тени и есть отражения, все неплохого качества и работает в 4к и с высоким фреймрейтом без особых артефактов.
>>9641686 > она дает абсолютно реалистичную картинку, если время рендера не ограничено. >Теперь весь вопрос только в том, чтобы более качественно делать это реалтайм.
Пчёл, ты сам себя вообще читаешь?
Это не "теперь" это всегда было самым жёстким ограничением этой техники с момента её изоретения в 60-ые годы, которое никуда не исчезло. Настоящий РТ да ещё и с несколькими отскоками на текущем железе не обсчитывается.
"Теперь" весь вопрос лишь в том, когда станет окончательно очевиден мыльный пузрь РТ, и мы вернёмся в эпоху попыток нарисовать 3D-сцену, а не зашарпить высранный нейронкой белый шум.
>>9641766 Нет, это только теперь. Потому что раньше о реалтайм пастрейсинге вообще речи не шло. А теперь вот мы можем себе это позволить. >"Теперь" весь вопрос лишь в том, когда станет окончательно очевиден мыльный пузырь РТ Уже очевидно, что это не мыльный пузырь. Картинка получается очень хорошая, а артефакты будут уходить по мере роста мощностей железа.
>>9641783 >Картинка получается очень хорошая Если стоять на месте и разглядывать текстуры. >артефакты будут уходить по мере роста мощностей железа. Методы Монте-Карло сходятся со скоростью корень из N. Чтобы уменьшить шум в 10 раз, нужно в 100 раз больше лучей.
>>9641783 >раньше о реалтайм пастрейсинге вообще речи не шло.
Ещё как шло - просто для этого требовалась машина размером с дом. Рейтрейс - это достаточно тупой алгоритм, у которого ровно одна проблема - объём вычислений. Решаешь её и готово!
>теперь вот мы можем себе это позволить.
В разрешении 320 х 200. Всё, что выше -это уже не рейтрейс, а зашарпленный апскейл нейроки по мотивам.
>>9641724 Долго только не смотри, а то заметишь, что в гта трассировки нет.
>>9641783 >Потому что раньше о реалтайм пастрейсинге вообще речи не шло. А теперь вот мы можем себе это позволить. Да и сейчас не идёт. Рендеринг одной десятой от всех необходимых пикселей это даже не рейтрейсинг, это кал.
>>9642383 Ну так это известный факт, что там CGI-художники все от них воют. Вместо того, чтобы нормально сроки ставить, они их в последний момент заставляют все делать. У некоторых персонажей даже после конца съемок дизайн костюмов не утвержден, приходится за три месяца до релиза всю хуйню рисовать.
>>9642441 А теперь представим, что у нас не три месяца а 16 миллисекунд, и камеры выставляет не режиссёр, а игрок как ему захочется, и зададимся вопросом, а нахуя?
>>9641766 >Настоящий РТ да ещё и с несколькими отскоками на текущем железе не обсчитывается. Нихуя себе дэбил. На первом скрине "настоящий" рт или ещё нет? А на втором? Или может он только на третьем "настоящий"?
>>9641766 >мы вернёмся в эпоху попыток нарисовать 3D-сцену Никогда. РТ дает более качественный результат чем старые технологии и проще в реализации. Просто купи себе вместо ведра нормальный комп который сможет жить без DLSS.
>>9642646 >более качественный результат Не качественный, а максимально приближенный к ИРЛ освещению (с некоторыми нюансами) и сумасшедшим количеством шумов и иногда статтеров. Еще сверху вспоминаем дополнительный жор видеопамяти и возникает вопрос - зачем? То есть понятно, что проще в разработке и можно сэкономить на работе художников - у нас же один хуй фотореализм, но поныть-то хочется.
>>9639338 Ты не поверишь, но ты можешь не рендерить модельки для одних ситуаций и рендерить для других. То, что у тебя моделька ГГ выключена для камеры от первого лица никак не мешает использовать эту модельку при рендеринге отражений или например при рендеринге теней. И вообще ничто не мешает тебе для основной камеры отображать одни модели, а для трассировки совсем другие. Вот например в той же ГТА 5 когда включаешь вид от первого лица у тебя перед ебалом крутятся анимации для первого лица, которые со стороны сломаны. Но в отражениях ты видишь анимации для третьего лица, и когда по сети играешь- все вокруг видят анимации для третьего лица. Ты как будто первый раз видеоигры видишь.
>>9643400 >И вообще ничто не мешает тебе для основной камеры отображать одни модели, а для трассировки совсем другие. Вообще-то, это невозможно сделать без дополнительных проходов, а это дорого, потому что глубина, моушн векторы и вообще весь G-буфер нужно рендерить заново.