Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 503 112 94
Godot #64 Аноним 18/05/25 Вск 10:57:46 1022039 1
так 72Кб, 686x386
686x386
вот 117Кб, 520x300
520x300
где 9Кб, 168x300
168x300
он 378Кб, 630x500
630x500
Аноним 18/05/25 Вск 12:44:28 1022044 2
>>1022037 →

>Тебе неудобно - не используй.
Факт, но хотел попробовать. Никто так и не смог объяснить, нах они нужны. Какая-то бесполезная прослойка. Решил попробовать. Не вкатило

>Тебе никто не запрещает нахуярить сцен, настроить их индивидуально, а после этого использовать ссылки на сцены в ресурсах!
Зачем мне в таком случае вообще ресурсы, если у меня уже все настройки в сценах, и их можно просто добавлять в сцену уровня? Так и так это делать, что готовые, что с вложенными ресурсами
Аноним 18/05/25 Вск 13:58:57 1022051 3
image.png 9Кб, 431x159
431x159
Поясните, насколько кривой подход организации сцен как на пике? ControlView самый большой и главный, ловит инпут и передаёт всем заинтересованным, а так же стейтмашина текущего состояния игры. PlayerMenu и MainMenu - меню инвентаря и прочего и главное меню, хайдятся когда не нужны. Game - туда подгружаются все нужные игровые ноды.
Аноним 18/05/25 Вск 14:38:06 1022059 4
>>1022044
> Зачем мне в таком случае вообще ресурсы, если у меня уже
Я тебе писал в прошлых тредах неоднократно, но ты не хочешь слушать, не хочешь понимать.

Вот есть нода MeshInstance3D и у неё есть меш-ресурс, который нужно загрузить.

Теперь просто ответь сам себе на вопрос: зачем Хуану в таком случае вообще понадобился тип ресурс в этом месте? Почему там не нода? Почему этот тип вообще называется "ресурс"?

Теперь еще раз. Если ты не понял зачем тебе ресурсы - не используй ресурсы. Сделай всё на нодах.
Аноним 18/05/25 Вск 14:39:17 1022060 5
>>1022051
Нормальный подход. Если тебе нравится - делай так.
Аноним 18/05/25 Вск 15:41:20 1022069 6
>>1022051
У меня похоже (сама идея что вся игра и ее меню в одной корневой сцене), но детали отличается.
Зачем WIndow корнем? В годоте и так есть автоматическое окно и корневой вьюпорт. Так что это можно сделать просто Node2D.
Дальше. Зачем перехватывать ввод и перенаправлять? Это и так движок умеет делать. Кроме hide() вызывай set_process_input(false).
Гуй обычно у меня сделан так - CanvasLayer, в нем корневой просто Control на fullscreen у которого события mouse - ignore. Но тут я не помню, работает ли это если несколько подсцен со своими канвас лейерами.
Не уверен, что стал бы помещать всю игровую сцену внутрь зеленого контрола. С одной стороны, я и так это делаю с наэкранными кнопками-джойстиками, с другой, не уверен что не будет проблем (например с антиалиасингом) если вся пиксельная графика скалируется гуй-контролом.
Аноним 18/05/25 Вск 18:23:55 1022085 7
>>1022069
> Зачем WIndow корнем?
Он тебе и показывает рантаймовое дерево.
Аноним 18/05/25 Вск 18:42:28 1022088 8
Хочу с нуля вкатить в разработку игр на Годо.
Есть шансы? Полный ноль в программировании. Или уже всё? ИИ завтра будет делать игры, а мне лучше на заводе ебашить?
И вообще сколько времени займет ,чтобы разобраться как с аткими вводными змейку хотя бы сделать на Годо?
Аноним 18/05/25 Вск 18:42:53 1022089 9
Хочу с нуля вкатить в разработку игр на Годо.
Есть шансы? Полный ноль в программировании. Или уже всё? ИИ завтра будет делать игры, а мне лучше на заводе ебашить?
И вообще сколько времени займет ,чтобы разобраться как с аткими вводными змейку хотя бы сделать на Годо?
Аноним 18/05/25 Вск 18:47:50 1022091 10
>>1022088
Есть, конечно. Ебашь. Начни с официального 2д туториала - он даже проще змейки, или на ютубе что-нибудь простенькое найди если ты по видосам. Спрашивай итт если что.
https://docs.godotengine.org/ru/4.x/getting_started/first_2d_game/

Про ИИ не парься, сам он ничего не делает, это просто инструмент которым можешь руководить и ты, но понимать код, который он выдает - гораздо лучше чем не понимать.
Аноним 18/05/25 Вск 19:12:10 1022094 11
>>1022091
Я просто боюсь еще краха видеоигровой индустрии на манер как в 1983 году, когда полки наводнили низкокачественные поделки и всех это остоебенило ,что перестали покупать игры.
Так и сейчас с развитием ИИ, каждый идиот или компания идиотов начнут тонны высирать низкокачественного кала, что все цифровые магазины утонут в нем и людям надоедят игры как таковые? Копаться среди тонны кала, чтобы найти хоть что-то нормальное.
Если я начну сейчас усиленно изучать годо и пытаться выпустить что-то сносное уйдет минимум лет пять у меня. Не умрет ли индустрия от ИИ к тому времени?
Аноним 18/05/25 Вск 19:14:47 1022095 12
>>1022094
Годот не про индустрию.
Аноним 18/05/25 Вск 19:22:27 1022096 13
>>1022094
Отмазки всегда придумаются. Я боюсь что мне на голову прилетит, и что гугл-плей обнаружит что я санкции обошел. Больше делай, меньше загоняйся. Лучше что-то делать и уметь, чем не.
Аноним 18/05/25 Вск 19:26:31 1022097 14
>>1022088
Я тут смотрел один стрим три года назад, и там чатаны ехидно говорили стримеру, ну всё, на завод теперь пойдёшь. А он им в ответ говорит, мы стримеры максимум в пятёрочку на кассу, потому что стримеры - это бестолочи, а на завод берут толковых ребят.

Так вот, двачеры еще хуже стримеров, ты даже стримы не ведёшь. Какой тебе завод? Что ты на заводе делать будешь? Как ты вкатишься в управление ЧПУ станком, если ты даже гдскрипт простейший освоить не способен? И я такой же.
Аноним 18/05/25 Вск 23:02:04 1022125 15
>>1022094
Не сравнивай индустрию до обзорщиков/твичпроходимцев + алгоритмов рекомендаций и индустрию текущую. Да, тесновато, но пока ещё нормально.
Аноним 19/05/25 Пнд 01:27:13 1022136 16
>>1022096
Сбежал монстра из гг.
Аноним 19/05/25 Пнд 01:55:52 1022139 17
Аноним 19/05/25 Пнд 03:30:52 1022146 18
>>1022094
> Не умрет ли индустрия от ИИ к тому времени?
Так вариантов нет в любом случае. Умрёт индустрия, будем адаптироваться. Хрен знает, какие тренды будут в будущем. Ломать голову над этим сейчас и бездействовать - просидеть у разбитого корыта. А когда представится шанс, не будет ни скилов, ни опыта.
Аноним 19/05/25 Пнд 03:55:26 1022152 19
Аноним 19/05/25 Пнд 11:47:03 1022170 20
>>1022152
Перешел с анимашнплеера на твины и процедурную анимацию, не жалею, все сквишится, прыгает, отскакивает, пердит, реагирует на окружение и игрока. Охуенно. Еще и напрямую в коде все записано - легче комментариев навалить и понять что происходит.
Аноним 19/05/25 Пнд 12:46:38 1022176 21
>>1022170
двачую
наебался с ебучим аним плеером и сделал так же
Аноним 19/05/25 Пнд 13:43:01 1022182 22
>>1022170
Тричую, анимплеер нужен для совместимости с блендером и аналогами, чтобы модельки с готовыми анимациями удобно импортировать. Для мелких работ кодом прекрасно подходят твины.
Аноним 19/05/25 Пнд 17:10:21 1022193 23
Штош, харкач теперь лайфач.
Аноним 19/05/25 Пнд 18:28:06 1022198 24
>>1022193
Сусач/Сучан вообще-то.
Аноним 19/05/25 Пнд 18:42:44 1022200 25
>>1022198
су в любой момент может полететь в пизду вслед .io, абулик как всегда меняет шило на мыло.
Аноним # OP 19/05/25 Пнд 18:46:43 1022201 26
Переезжаем с куками на новый домен.
Аноним # OP 19/05/25 Пнд 18:47:05 1022202 27
Ля, сработало.
Аноним 19/05/25 Пнд 18:52:57 1022203 28
image.png 416Кб, 637x358
637x358
Аноним 19/05/25 Пнд 19:08:07 1022204 29
Аноним 19/05/25 Пнд 19:22:46 1022206 30
>>1022203
Вот бы юшки в куклоскрипте перенести. Но лень ковыряться.
Аноним 19/05/25 Пнд 21:02:13 1022215 31
Сцена с уровнем весит 2.6мб - норм или пора разбивать? Вот ты, анон, какая самая жирная сцена в твоем проекте?
Аноним 19/05/25 Пнд 21:08:42 1022216 32
>>1022215
Забыл сохранить меши в бинарном виде?
Аноним 19/05/25 Пнд 21:16:30 1022218 33
>>1022216
Прост уровень большой.
Аноним 19/05/25 Пнд 21:33:54 1022220 34
>>1022216
Хотя ты прав, до меня сразу не дошло о чем ты. В меш-ресурсах еще свои surface были загружены, которые мне не нужны - я использую материалы на меш-нодах, а не на меш-ресурсах. Выкинул их и посохронял меш-ресурсы в бинарные .mesh, стало лучше. Спасибо.

Еще могу сам уровень пересохранить из tscn в бинарный scn - сразу с 2.6мб до 200кб падает. Имеет смысл?
Аноним 19/05/25 Пнд 21:37:55 1022221 35
>>1022206
> Но лень ковыряться.
Зачем там ковыряться? Там вкладка с импортом экспортом/настроек.
Аноним 19/05/25 Пнд 21:39:40 1022222 36
>>1022220
> Имеет смысл?
При экспорта все текстовики пересохраняются в бинарный формат. Так что с точки зрения экспорта смысла нет.
Аноним 19/05/25 Пнд 22:03:33 1022223 37
>>1022221
Угу только там все не так просто, экспорт только для текущего сайта, а на хк уже не зайти. Я попробовал поднять сервер и прописать в hosts, а лиса на него не заходит даже если всякие dns over https отключить. Так что дальше только менять сорцы куклы и надеяться что в фф нет какой то еще защиты что расширению не покажут бд для другого домена. Или разбираться как залезть в sql. Это и я и называю ковыряться.
Аноним 19/05/25 Пнд 22:26:32 1022225 38
image.png 130Кб, 1448x787
1448x787
image.png 208Кб, 1531x765
1531x765
image.png 218Кб, 1540x810
1540x810
image.png 132Кб, 1553x609
1553x609
>>1022220
Ну я предпочитаю оставить текстовым, вдруг надо будет что то поправить быстро в блокноте. Иногда даже генерировал какие то данные на питоне и копипастил в PoolArray.
Собственно ты можешь открыть в блокноте или другом текстовом редакторе, пойти попить чайку и увидеть что там не упаковалось. Как то давно я редактировал террейн и там была опция авторасстановки деревьев/кустов/травы, и сцена стала тормозить при сохранении в редакторе. Оказалось что их координаты хранились текстом (а я думал там просто "границы" областей хранились), но там было в разы больше данных чем надо, как будто глюкануло или аддон хранил все предыдущие расставленные до undo. Пришлось как то вычищать.

Ну вот ради интереса открываю сцену в Dumer, которая неприлично большая для такой игры, аж 31кб.
Во первых там много каких то Анимаций.
Во вторых тайлмап, это ужас. Там отрицательные значения означали какие то битовые флаги типа горизонтального флипа. А у меня там 3 игровых тайлмапа и 2 декоративных.

Еще у меня есть 3д "гта в ссср" условно. Там много ассетфлипов, а tscn целых 364кб.
Да, там пролезли некоторые меши

В Хоппе есть сцена для съемки кинематиков. Я туда тупо модельку с анимациями закинул. Аж 7 мегабайтов, включая портянки строк описывающих кости по одной, вершины модельки и анимации. Это конечно можно все скинуть в бинарное, но пофиг так как в экспорте сцена не используется, только для рендера ролика какого нибудь или выставления позы.



Аноним 20/05/25 Втр 06:40:52 1022248 39
>>1022223
Во-первых, хк уже вернулся.
Во вторых, файл экспорта - банальный жсон. Проходишься по нему реплейсом в любом твоём текстовом редакторе и радуешься. Это на будущее.
Аноним 20/05/25 Втр 06:49:26 1022250 40
image.png 23Кб, 397x240
397x240
>>1022248
Читай внимательнее - этот жсон неоткуда было взять.
Предлагаемый экспорт выглядит так, .hk в нем не присутствует когда ты сидишь на .life а .hk не грузился.
Аноним 20/05/25 Втр 07:16:40 1022252 41
>>1022250
> неоткуда было взять
Можно было прописать айпишник в свои локальные хосты под именем 2ch.hk, и пробившись через 33 предупреждения браузера открыть сайт, и забрать настройки.
Ну да ладно. работает и ладно. Сделай бэкап сейчас. Я сделал.
Аноним 20/05/25 Втр 08:08:46 1022258 42
>>1022252
Ты сделал мне грустно, не читав на что отвечаешь.
Аноним 20/05/25 Втр 10:37:03 1022273 43
>>1022011 →
>>1022046 →
Спасибо

>>1022045 →
>Выглядит так, что они слишком мелкие, и просто успевают набрать большую скорость чтобы пробить коллайдер
Потестил - действительно, через CSGBox3D проваливаются мелкие коллайдеры, например цилиндр высотой 0.201 и радиусом 0.031. Но стоит увеличить радиус в 2 раза, как проблема пропадает. Ну или заменить CSGBox3D на StaticBody3D.
Короче, АБСОЛЮТНО, неочевидная какая-то хрень
Благодарю
Аноним 20/05/25 Втр 11:23:57 1022276 44
image.png 10Кб, 428x495
428x495
Разница между листингами в гугл-плее. Сверху - дефолтый, не позволяющий добавлять ключевые слова. Снизу - кастомный, куда я навалил кучу ключевых слов релевантных к игре. СЕО оптимизация нулевых годов еще жива, ух бля.
Аноним 20/05/25 Втр 13:39:01 1022287 45
почитал последние тройку тредиков ваших за исключением калокубов вы все такие няшки тут , очень приятная атмосфера , спасибо вам :3
Аноним 20/05/25 Втр 13:49:39 1022288 46
image.png 508Кб, 700x420
700x420
Почувствовал себя знаменитым писателем.
Аноним 20/05/25 Втр 15:30:49 1022291 47
image.png 4Кб, 256x256
256x256
image.png 14Кб, 363x188
363x188
image.png 123Кб, 1095x496
1095x496
image.png 72Кб, 1288x311
1288x311
>>1022273
>0.031 увеличить в 2 раза
Это мало, еще увеличивай, говорю стандартные размеры должны быть в районе 1, в крайнем случае 0.1. Если у тебя игра про людей, делай им 1-2 метра как в реале. Если игра про микрообъекты то им лучше задать искусственно завышенные размеры, вместо 1мм или 1см тоже 1м.
Может оказаться что у тебя уже работает, а на более медленных компах нет. Не уверен, но вроде это получится проверить, поставив более низкий physics tics per second

Это нелогично если не знать, но когда знаешь это логично.
Во-первых, как происходят упрощенно говоря рассчеты физики? Вот у тебя тело набрало какую то скорость от гравитации и подлетает к тонкому полу. В какой то шаг оно до него, а в следующий за ним, и физика такое не может отследить. Если бы скорость тела была меньше, или размеры больше, то оно бы столкнулось и было отмотано до точки где может стоять. Либо. как я писал надо включать галочку CI, тогда оно будет как то детально проверять путь по которому летит, но это может быть неоптимально тем более если игра не про физику например если игра RTS, то можно вообще без физик обойтись, тебе скорее навигация нужна
Во-вторых на это намекает свойство Margin у CollisionShape. Margin - это погрешность которая добавлена вокруг всех объектов чтобы определять столкновения раньше и быстрее. Так у тебя радиус объекта уже меньше этой погрешности! А уменьшать его сильно ближе к 0 не советуется.
Аноним 20/05/25 Втр 15:56:11 1022295 48
>>1022291
>Если у тебя игра про людей, делай им 1-2 метра как в реале
Да, про людей. Но есть, условно, относительно мелкий объект, типа "бутылка". Ну ее никак до 1 метра не увеличить. Ну только если скейлить все объекты и игрока в 2-3 раза

В общем, в целом идея понятна. Буду тестить и править при необходимости

>Это нелогично если не знать, но когда знаешь это логично.
Ну это да
Аноним 20/05/25 Втр 17:30:07 1022307 49
Стандартный видеоигровой юнит традиционно приравнен к метру.
А что если юнит годота мысленно приравнивать не к метру, а к сантиметру, например. При импорте всё масштабировать в 10 раз. Получится много работы, но зато с лимитами имеющейся физики получим точнейшую симуляцию. Кто готов попробовать?
Аноним 20/05/25 Втр 17:35:29 1022308 50
>>1022291
>>1022295
>>1022307
Вроде можно еще физикс фпс увеличить, повысит надежность в тонких случаях.
Аноним 20/05/25 Втр 18:08:39 1022316 51
>>1022308
Увеличивать то можно, только тогда тостеры и браузеры перестанут вывозить.
>>1022307
Я это и имел в виду:
>им лучше задать искусственно завышенные размеры, вместо 1мм или 1см тоже 1м.
Но важно именно соотношение размеров. Надо посмотреть какой у тебя самый маленький значимый объект и какой большой. Если ты все в 100 раз увеличишь, то и большие увеличаться, а это тоже может стать проблемой. Грубо говоря, если у тебя игра РТС и минимальный юнит это человек целиком, который ходит по авианосцу, то ок. Если у тебя иммерсив сим и человек взаимодействует с бутылками, то увеличиваешь масштаб и тоже все ок. Проблемы будут если ты попытаешься сделать взаимодействие бутылки и целой плаенты, или атома и авианосца, какие то такие разницы в размерах. Там уже надо большие объекты резать на более подходящие.
Аноним 20/05/25 Втр 18:25:13 1022327 52
images.jpeg 5Кб, 260x194
260x194
Хотите шутку охуенную?

Неткод на годоте.
Аноним 20/05/25 Втр 19:09:34 1022343 53
>>1022327
А шутка в чем? Публичный аддон был лет 5 назад еще.
Аноним 21/05/25 Срд 08:04:57 1022380 54
>>1022327
А где смеяться? На том что в хуюнити до сих пор не NET Core и сокеты не обладают свойством не гадить в память? А в годоте 4.5 будет 9 неткор)
Аноним 21/05/25 Срд 09:29:26 1022383 55
>>1022327
https://store.steampowered.com/app/3146520/WEBFISHING/
https://store.steampowered.com/app/2211170/Unrailed_2_Back_on_Track/

Держи. По первой все зумеры/альферы угорают, тянет до 200 игроков с модами. Вторая вообще с Юньки убежала. Обе с НЕТКОДОМ.

Бля, вебфишинг настолько популярен стал что я в ирл у школоты значок на портфеле видел.
Аноним 21/05/25 Срд 15:46:28 1022425 56
Неплохо залетному зеленому хуев за щеку накидали
Аноним 21/05/25 Срд 16:31:42 1022444 57
image.png 1158Кб, 1919x1080
1919x1080
image.png 132Кб, 336x403
336x403
image.png 35Кб, 627x331
627x331
>>1022383
лол
пока тут некоторые трясутся над графоном и шейдерами, васяны выпускают такое, лутают деньги и поднимают демографию
Аноним 21/05/25 Срд 16:40:20 1022447 58
>>1022444
Вам давно про это говорили. Ваш идеальный код, выверенная мультиплеерно-кнопочная архитектура и отсутствие синглтонов никому не нужны. А игры нужны.
Аноним 21/05/25 Срд 16:44:53 1022448 59
1640077290012.png 68Кб, 1095x610
1095x610
1682540768115.png 439Кб, 1402x793
1402x793
1738735646528.png 92Кб, 1241x577
1241x577
>>1022444
Так вот что Коджем спиздил на последнем ТВГ
Алсо, СтимДБ не детектит эту игру, а она была бы в топ 10.
А она точно на годоте.
А представляете сколько еще хидден гемов может там оказаться.
Аноним 21/05/25 Срд 16:47:57 1022452 60
>>1022447
У меня больше десятка игр, и никому они не нужны. Это лотерея, что выстрелит. Поэтому лучше я буду дальше вылизывать идеальный код, потому что это дает потенциал делать фичи, которых у других нет, и за счет этого получить повышенный шанс игре оказаться замеченной.
И это не говоря о том, что в посте речь о том что "графон не нужен". Есть примеры игр с хорошим графоном, но плохим кодом, из за багов получающего негативные отзывы, например титановая гончая.
Аноним 21/05/25 Срд 16:55:47 1022455 61
1681336539332.png 254Кб, 1733x886
1733x886
Через месяц выложат доклад чела с GodotCon Boston он там как раз расскажет насколько сложно ему было добавить мультиплеер к сингл игре на 10к строк кода. Спорим, что он упомянет там как вычищал синглтоны?
Аноним 21/05/25 Срд 17:10:45 1022463 62
>>1022452
Успех делается не годами вычищений кода а годами итераций релизнутых идей. Идея может быть хороша, но с хуевой реализаций, или наоборот. Или идея может зайти лично тебе и никому другому. Или ты выкатишь идею не ее целевой аудитории, не с тем уровнем сложности, или не на той платформе. Или идея работает в паре с другой идеей, которой у тебя нет.

Это как ощупывать слона - чем больше щупаешь, тем ближе ты к пониманию слона. А вылизывать ему один-единственный анус годами не приведет тебя к пониманию того, что это слон. Только говна поешь.
Аноним 21/05/25 Срд 19:02:21 1022486 63
image.png 417Кб, 1280x720
1280x720
>>1022444
Кстати чет текстур маловато, ПО-ДЕТСКИ!
Аноним 21/05/25 Срд 19:08:58 1022487 64
>>1022452
Что ты вообще ждешь от геймдева? Впечатлить с игроков своими игровыми идеями? Или денег заработать? Или что-то еще?
Есть намерение в том что ты делаешь? Или просто плывешь куда течение понесет?
Аноним 21/05/25 Срд 22:15:29 1022500 65
Аноним 21/05/25 Срд 22:41:32 1022504 66
Аноним 22/05/25 Чтв 00:17:53 1022516 67
>>1022504
Принято, хоть я так и не понял кто эта ваша Хоппа. Доклад сам смотреть будешь, потом отрепоришь итт.
Аноним 22/05/25 Чтв 00:36:57 1022518 68
>>1022463
Блин, это не может быть дежавю, я точно такой же пост уже видел где-то...
Аноним 22/05/25 Чтв 13:31:45 1022571 69
17324448963392.png 11Кб, 666x386
666x386
Аноны, направьте меня на правильный путь. Короче, собираюсь сделать прототип, суть такова... 3д игра, от 3-го лица, управляем человечком, когда нажимаем shift, то человечек рисует след. Мы можем "следом" рисовать разные фигуры, допустим круг, он наносит урон врагам. В чём суть, я не знаю, как сделать этот след. Обычный след я могу сделать частицами или декалями, но чтобы godot понимал, что я рисую что-то... это слишком сложно для меня.
Аноним 22/05/25 Чтв 14:41:08 1022577 70
Аноним 22/05/25 Чтв 14:48:39 1022578 71
>>1022516
> кто эта ваша Хоппа
Старшая дочь Ганса-Германа Хоппа. Является ключевым акционером фирмы ASML. В /b/ битарды одно время наяривали на неё, после чего их всех в /fag/ выперли.
Аноним 22/05/25 Чтв 15:03:24 1022579 72
Аноним 22/05/25 Чтв 15:07:24 1022580 73
>>1022571
Подробный ответ сейчас написать не успеваю, есть разные способы рисовать на текстуре
-Декали (встроенные в 4-ку, аддонами в 3-ке), проекция 2д на 3д
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/using_decals.html
https://godotengine.org/asset-library/asset/670
-Сплат мапы
-Vertex Painting
Не помню в чем отличие этих способов
https://github.com/alfredbaudisch/GodotRuntimeTextureSplatMapPainting/tree/master
https://github.com/alfredbaudisch/GodotInGameVertexPaintingDirtEffect
http://erikamoya.com/paint-in-3d-in-godot-4-1/
Также посмотри
-Объемные следы в снегу, песке (емнип рендер всего во вьюпорт и потом использование текстуры как модификатора геометрии)
https://godotshaders.com/shader/car-tracks-on-snow-or-sand-using-viewport-textures-and-particles/
-SDF эффекты
https://godotshaders.com/shader/sdf-range-rings-3d/
Вот какой то туториал
https://www.youtube.com/watch?v=4DFpLnEnKFk
Аноним 22/05/25 Чтв 15:09:01 1022581 74
Аноним 22/05/25 Чтв 16:38:29 1022582 75
Аноним 22/05/25 Чтв 17:05:46 1022586 76
Добавляете звуки - используйте рандомизацию питча. Иначе пиздец по ушам ездит.
Аноним 23/05/25 Птн 00:37:31 1022648 77
>>1022578
>Старшая дочь Ганса-Германа Хоппа
как зовут
Аноним 23/05/25 Птн 07:16:00 1022662 78
>>1022648
Дмитрий Сергееевич.
Аноним 23/05/25 Птн 09:34:48 1022671 79
>>1022577
Анон, а не подскажешь, как быть определением нарисованных фигур? Как определить, что игрок нарисовал круг, а не хуй или квадрат?
Аноним 23/05/25 Птн 11:18:02 1022679 80
>>1022671
Я бы не заморачивался с хитрыми алгоритмами и сделал бы OCR на любой готовой популярной библиотеке, или вообще через локальную llm. Заодно сможешь не только круги-квадраты а, например, рукописный ввод или хуи.
Аноним 23/05/25 Птн 13:27:13 1022683 81
1619621789554.gif 22Кб, 449x455
449x455
Аноним 23/05/25 Птн 21:40:24 1022751 82
Аноним 23/05/25 Птн 21:43:21 1022752 83
Допендрил до рабочей генерации морфинговой анимации.
Обязательно перед генерацией надо один раз имена предоставить. И сколько у тебя имен для морфов, - столько и морфов должно быть в КАЖДОМ сарфейсе(поверхности). Хотя в оригинале сохраняются только те части морфа, которые подвержены изменениям. А в годоте нужно целые копии мешов хранить, да еще и для всех поверхностей, и ровного количества. При многих морфингах, наверное может иметь смысл отделять части мешей подверженные морфингу в отдельные мешы, чтобы не плодить пустые дубликаты.

Вот он пример.
func _ready():
․ ․ var mesh_instance = MeshInstance3D.new()
․ ․ add_child(mesh_instance)
․ ․
․ ․ var mesh = ArrayMesh.new()
․ ․ var arrays = []
․ ․ arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)
․ ․ arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = PackedVector3Array([Vector3(1,0,0), Vector3(0,0,0), Vector3(0,1,0)])
․ ․ var arrays1 = []
․ ․ arrays1.resize(Mesh.ARRAY_MAX)
․ ․ arrays1[Mesh.ARRAY_VERTEX] = PackedVector3Array([Vector3(-1,0,0), Vector3(0,0,0), Vector3(0,-1,0)])
․ ․
․ ․ var blend_shape_arrays = []
․ ․ blend_shape_arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)
․ ․ blend_shape_arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = PackedVector3Array([
․ ․ ․ ․ Vector3(1, 0.5, 0),
․ ․ ․ ․ Vector3(0, 0.5, 0),
․ ․ ․ ․ Vector3(0, 1.5, 0)])
․ ․ ․ ․
․ ․ var blend_shape_arrays1 = []
․ ․ blend_shape_arrays1.resize(Mesh.ARRAY_MAX)
․ ․ blend_shape_arrays1[Mesh.ARRAY_VERTEX] = PackedVector3Array([
․ ․ ․ ․ Vector3(1, -0.5, 0),
․ ․ ․ ․ Vector3(0, -0.5, 0),
․ ․ ․ ․ Vector3(0, -1.5, 0),])
․ ․
․ ․ mesh.add_blend_shape('bs')
․ ․ mesh.add_blend_shape('bs1')
․ ․ #mesh.add_blend_shape('bs2')
․ ․
․ ․ mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP, arrays, [blend_shape_arrays,blend_shape_arrays1])
․ ․
․ ․
․ ․ #mesh.add_blend_shape('bs2')
․ ․ #mesh.add_blend_shape('bs3')
․ ․ mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP, arrays1, [blend_shape_arrays,blend_shape_arrays1])
․ ․ mesh_instance.mesh = mesh
․ ․ mesh_instance.set("blend_shapes/bs", .5)
․ ․ print(mesh.get_blend_shape_count())
Аноним 23/05/25 Птн 21:59:22 1022755 84
>>1022752
Код лучше выкладывать куда-то, а сюда ссылку.





Или скриншотом.
Аноним 24/05/25 Суб 01:35:54 1022782 85
>>1022755
Чтобы радовать глаза раскрашенным синтаксисом?
Куда именно выкладывать?

Начал искать куда выкладывать и нашел нейронки специально заточенные чтобы генерировать гдскрипт:

https://workik.com/godot-code-generator
https://theresanaiforthat.com/@markwryte/gdscript-generator/
https://github.com/Xrayez/gdgen
https://godotplayground.com/

и еще что-то, видимо то самое:
https://gdscript.com/
https://gd.tumeo.space/
Аноним 24/05/25 Суб 08:15:13 1022799 86
>>1022782
> Чтобы радовать глаза раскрашенным синтаксисом?
Не знаю насчёт радости, но я не могу воспринять портянку кода длиннее 3 строк, тупо wipe symbols для меня. Лучше уже скрин, чтобы прочитать о проблеме отдельно, а код посмотреть отдельно.
Аноним 24/05/25 Суб 10:30:42 1022805 87
image.png 37Кб, 395x119
395x119
>>1022782
Ебать чувак дизайнер.

>специально заточенные чтобы генерировать гдскрипт
Сомневаюсь что они заточены лучше чем свежие клод/гемини.
Аноним 24/05/25 Суб 10:54:13 1022812 88
Screenshot20250[...].jpg 515Кб, 1910x1080
1910x1080
Пытаюсь разобраться с перформансом годота. Почему рандомные фреймы генерируются в два раза дольше в Processing Time, чем другие фреймы если на экране нихуя нового не происходит и в скриптах никакие функции не вызываются? Тестовая сцена делает то же самое, что делала несколько милисекунд назад, но перформанс в два раза хуже. Почему?
Аноним 24/05/25 Суб 11:19:55 1022815 89
>>1022812
Думаю это фрейм, в котором запускается garbage collector.
Аноним 24/05/25 Суб 11:26:03 1022816 90
Открываю нейронки с новых ракурсов. В duck.ai gpt-o3, спросил как в гта стримится геометрия. Оно говорит что не знает но рассказывает какие виды стриминга бывают вообще. Особенно мое детское воображение поразили окта-деревья, и квадро-деревья. Просто звучит круто. Я иду в исходный код гта и нахожу streaming.h и streaming.cpp. У меня от вьезжания в большие стены с кодом начинается сильное буксование мозга. А оказалось в текстоприемник нейронки до 16000 символов помещается. Я скармливаю не вникая целые функции, а она выдает довольно занимательное чтиво, после которого кажется что ты что-то понял.

Я такой:
- Компьютер! Выдай мне полный анализ по приведенной функции! Есть ли там окто-деревья?
А нейронка такая:
- Вот исчерпывающая информация по этому коду... Но окто-деревья не обнаружены. Вместо них, обнаружены
следы того, что использовано разбитие на секторы.
- Компьютер! Разбитие на секторы?
Дальше она начинает обьяснять специфику и приемущества и недостатки по сравнению с октодеревьями...

Но радость от анализа кусков кода была немного омрачнена невиданной доселе ошибкой, - вы исчерпали ваши промты на сегодня, приходите завтра. Я и не знал что есть такое ограничение, видимо есть ограниченное количество баллов, которые тратятся быстрее если текста для анализа много.
Аноним 24/05/25 Суб 11:42:39 1022820 91
>>1022816
Ну иди грок с дипсиком теперь напрягай, они не такие жадные.
Аноним 24/05/25 Суб 11:44:20 1022822 92
>>1022820
Лишь бы игры не делать)))
Аноним 24/05/25 Суб 11:44:28 1022823 93
image.png 493Кб, 600x461
600x461
>>1022816
>- Компьютер! Выдай мне полный анализ по приведенной функции! Есть ли там окто-деревья?
>- Компьютер! Разбитие на секторы?
КОМПЬЮТЕР: Новая информация. Капитан больше не на борту "Энтерпрайза".
Аноним 24/05/25 Суб 11:46:47 1022825 94
>>1022823
Вся фантастика 60х это фантастика, потому что к ней невозможно прийти - команда стартрека не может существовать, потому что идиократия наступит раньше, чем полетят. Всё фантастика. Кроме Дюны. Ибо БЖ.
Аноним 24/05/25 Суб 12:33:59 1022834 95
>>1022820
Спасибо, капитан.
Крок более головастый. Прям ссылки может кушать.

>Forget octrees. analize this https://github.com/Cai1Hsu/re3/blob/miami/src/core/Streaming.cpp

Выдал общий анализ. После чего попросил подождать всего 1час 47минут. Хотя бы не сутки. Короче с болшими возможностями появляется большая ответственность. Надо продумывать свои вопросы и чотко их выражать.

Надеюсь грок поможет с одной фантазией. У меня есть мечта сделать function detouring для пары игр, и переписать функционал в некоторых местах. Да знаю, это маленькая мечта для маленького человека. Пойду годот потрогаю...
Аноним 24/05/25 Суб 13:08:10 1022841 96
>>1022834
Самый головастый на данный момент это claude.ai. Без денюжки 4 запроса раз в 3 часа. Если умеешь ставить задачи в одном запросе - самая охуенная бесплатная нейронка на данный момент. Не надо кормить нейронку ссылками или любой другой лишней информацией, ты ей перегружаешь контекстное окно лишней хуетой из-за чего получишь на выходе больше галюцинаций. Ты же при запросе в гугл не указываешь сегодняшнюю дату и скорость ветра? Тут то же самое. Все нейронки на данный момент - это аналог человеческой памяти без той части мозгов которая отвечает за анализ и логическую обработку информации извлеченной из памяти, а значит чтобы меньше говна получить - нужно меньше говна дать. Не ссы, копируй нужный файлик из гитхаба и хуярь его в поле ввода прямо так как он есть, я бы еще лишнее поотрезал типа обьявлений и прочих include, но можешь не париться по этому поводу, обычно сойдет и так. Тогда уж возможно ты из нее вытянешь что-то более осмысленное. Дач именно такова спицифика работы с нейронками если хочешь чтобы они стали помощником, а не таймкиллером.
Аноним 24/05/25 Суб 13:23:45 1022843 97
>>1022841
Спасибо.
Насчет прямого текста вместо ссылки, Grok наоборот сказал что использовал функционал гитхаба чтобы понимать как символы и функции из файла взаимосвязанны вообще с движком. Так что не так однозначно. Теперь надо натравить его на исходники эмулятора cxbx, чтобы помочь мне сделать тоже что сделали авторы, они подменили прокладку взаимодействующую с системой и желнзом х-бокса на свою, я хочу тоже самое но на внутриигровом уровне, чтобы подменять менюшки на свои.

Извини тред за оффтоп. Надо было дискутировать это в другом треде.
Аноним 24/05/25 Суб 13:42:39 1022844 98
>>1022843
Господи, "грок сказал")))) Ты с ебаным бредогенератором говоришь, ты можешь его заставить сказать что черное это белое при должном упорстве. "Правильно заданный вопрос - половина ответа" - это просто сейм всех нейронок. Все их измышлизмы - лесом, их предел - трансформация входных данных в выходные с погрешностью, а то что он тебе сгенерировал про функционал гитхаба - только означает что движок скормил ему полный хтмл со всей лишней парашей, и ссылками-референсамич которые дополнительно забили контекстное окно.
Аноним 24/05/25 Суб 13:50:55 1022845 99
>>1022844
Понятно, что термин ИИ в контексте больших языковых моделей — маркетинг ебаный, но кодить с ними все же легче.
Аноним 24/05/25 Суб 14:19:09 1022849 100
Лучшее, что я вынес после ебли с левел дизайном - добавлять асимметрию, вертикальность, пересечения и странность. И сразу рождаются не коробка за коробкой, а нечто интересное и играбельное.

У меня все.
Аноним 24/05/25 Суб 14:22:36 1022851 101
>>1022849
Правда.
Вообще, один из лучших левел дизайнов у первой half-life. В ней огромное кол-во интересных мест и геймплейных ситуаций, которые работают на нескольких базовых механиках. И до сих пор играется свежо, особенно если black mesa обновленную попробовать.
Просто как учебник можно брать, играть и изучать.
Аноним 24/05/25 Суб 14:49:26 1022855 102
>>1022849
>Лучшее, что я вынес после ебли с левел дизайном - добавлять асимметрию, вертикальность, пересечения и странность.
И зачем это нужно если в твою игру все равно никто играть не станет?
Аноним 24/05/25 Суб 17:24:18 1022884 103
>>1022855
>И зачем это нужно если в твою игру все равно никто играть не станет?
Не надо все свои шизы класть в одну корзину. Отделяй работу над игрой от желания стать властителем мира и оплодотворить всех самок. Проведи грань. Создание игры это вещь в себе.
Аноним 24/05/25 Суб 17:25:01 1022886 104
>>1022855
И зачем ты это высрал?
Аноним 24/05/25 Суб 17:55:03 1022896 105
>>1022844
>с ебаным бредогенератором говоришь
Ну хз. Вон гугловская нейронка делает открытия в математике, и находит решения для сильной оптимизации своего собственного кода. Может они скоро себя настолько оптимизируют что станут вменяемыми.

https://www.youtube.com/watch?v=jCTvblRXnzg
Аноним 24/05/25 Суб 18:10:27 1022899 106
>>1022886
Ты не понимаешь, потому что тебе кажется что все делают игры чтобы захватить игровую индустрию. Потому что это единственный понятный тебе параметр который можно измерить. А молотку всё гвозди, ты проецируешь свои ценности на других, обвиняя их в том что у них не правильная система ценностей. Но самые финансово успешные стратегии для привлечения пользователей это тенцент и тикток. Абсолютный мусор, рассчитанный не на сознание а на вегетативную нервную систему, воспитывающий из людей овощей. Как будто они и сами с этим не справляются.

Имхо. Искусство это левацкое ремесло. Ты делаешь игры чтобы удивлять. А уже потом если захотят притащат тебе свои рубли.
Аноним 24/05/25 Суб 18:25:45 1022902 107
>>1022899
Я делаю игры потому что мне это нравится, и делюсь итт потому что мне это нравится, а твой пост я дропнул после первого предложения - только время на хуйню тратить.
Аноним 25/05/25 Вск 07:24:46 1022980 108
>>1022899
ты ебанат? леваки политизируют искусство, праваки эстетизируют политику. завали ебало кароч, иксперд
Аноним 25/05/25 Вск 08:49:52 1022982 109
>>1022980
Школьник, угомонись. Наслушались своих блохеров и дуреют
Аноним 25/05/25 Вск 09:11:59 1022984 110
Аноны, такая проблема. При быстром движение камерой появляются глитчи, не серьёзные, но заметные. Ограничиваю фпс на 60 - всё норм. Мейби кто сталкивался с таким.
Аноним 25/05/25 Вск 10:33:57 1022986 111
>>1022984
Версию хоть напиши
Аноним 25/05/25 Вск 10:44:32 1022987 112
>>1022986
4.4 и на 4.3 было тоже самое
Аноним 25/05/25 Вск 11:26:58 1022989 113
>>1022984
Может интерполяция какая нужна, там в настойках проекта/камеры что-то было. Без видоса не поймешь чего там глитчит.
Аноним 25/05/25 Вск 11:53:01 1022990 114
Придумал охуенную игру, которую я никогда не сделаю, но идею никому не могу отдать.

мимо ничего не знаю о гейдеве
Аноним 25/05/25 Вск 11:58:33 1022991 115
>>1022990
Идеи ничего не стоят.
Аноним 25/05/25 Вск 12:02:53 1022994 116
>>1022991
Так я её и не собираюсь продавать. Либо выучу годот, либо она уйдёт со мной в могилу.
Аноним 25/05/25 Вск 12:06:09 1022995 117
Аноним 25/05/25 Вск 12:06:18 1022996 118
>>1022994
Тогда второе, потому что выучить годот тебе будет недостаточно.
Аноним 25/05/25 Вск 12:24:59 1022998 119
Аноним 25/05/25 Вск 12:43:29 1023002 120
>>1022998
Выучи 3д, научись в пиксель арт или 2д рисование, научись в анимации, текстурирование и освещение, научись работать со звуком, освой UI/UX, вспомни векторную математику, освой шейдеры, научись в левел дизайн, научись в хотя бы минимальную архитектуру, научись в маркетинг и нетворкинг, выучи английский чтобы читать документацию и пиариться, научись обходить санкции, научись ...
Аноним 25/05/25 Вск 12:58:28 1023003 121
>>1023002
>3д, научись в пиксель арт или 2д рисование, научись в анимации, текстурирование
Да пока он будет учиться, всё это научится генерировать ИИ. Точнее он уже научился, но пока не в идеальном исполнении и с контекстом есть проблемы. Хотя Юпити вроде выкатил ИИ-генератор с контекстом, прямо в редакторе.
Аноним 25/05/25 Вск 13:18:05 1023007 122
>>1023003
>Хотя Юпити вроде выкатил ИИ-генератор с контекстом, прямо в редакторе.
Вангую годот никогда не добавит ИИ прямо в редактор потому что опенсорс руководствуется мнением разработчиков лично, а девелоперы обычно ретарты и КАК ЖИ ТАК НАШИ ДЕНЬГИ ОТНИМАЮТ. Такие решения должны исходить от менеджеров, которые недольным додикам хуев в рот напихивают. А с годотом так не будет к сожалению, придётся копипастить до конца веков.
Аноним 25/05/25 Вск 13:21:44 1023008 123
>>1023007
>Такие решения должны исходить от менеджеров, которые недольным додикам хуев в рот напихивают

>Менеджеры напихивают в рот недовольным разработчикам
>99% разработчиков увольняют
>Менеджерам больше некого менеджерить
>Увольняют 99% менеджеров
> А НАС ЗА ЩООО??!
Аноним 25/05/25 Вск 13:40:15 1023011 124
>>1023007
А что мешает пойти и сделать плагин к редактору, который добавляет ИИ функционал? А форкнуть весь годот? Правильно, ничего, потому что опенсорс, а у тебя менеджеры головного мозга и разрешения-запреты от больших дядек. Выкидывай эту хуйню из своей головы, не актуально.
Аноним 25/05/25 Вск 15:04:40 1023020 125
>>1023007
Годот не добавит ии в кор, потому что он придерживается принципов опенсорса, а ии во многом обучены на не опенсорсе, а тупо скрапинге статей в вебе, так что невозможно гарантировать что пользователю не создадут подставу Но нмкто не мешает тебе поставить аддон. Хотя я слышал, что редактор стоит рефакторить для более легкой интеграции (это полезно в принципе, например для языковых серверов для подсветки синтаксиса)
Аноним 25/05/25 Вск 15:36:49 1023022 126
Кто-то делал рогалик на годоте? Есть годные гайды?
Аноним 25/05/25 Вск 16:15:02 1023025 127
>>1023007
Безрукий что ли? Сам плагин напиши, тем более уже есть готовый плагин под совместное программирование по сети в одном редакторе, осталось подтянуть апи Клода/дипсика/прочих и готово. А в целом и похуй, копипаста кода за глаза хватает
Аноним 25/05/25 Вск 16:17:17 1023026 128
>>1023022
Дедлуп тоже рогалик, только его годот скорее всего не вывезет. Ты стилистику конкретизируй, форму представления. Пиксели хуиксели, платформа, вид сверху, изометрия, 3д
Аноним 25/05/25 Вск 16:20:24 1023027 129
>>1023026
Стандартный рогалик, хуле тут пояснять - грид-бейзд, топ даун, одновременно-пошаговый тайминг. Первое и третье самое важное, мне надо чтобы игра НИХУЯ не делала пока я не хожу, как в стандартных рогаликах. Можно просто бросить игру во время боя как на паузе.
Аноним 25/05/25 Вск 16:33:08 1023030 130
>>1023027
Целевая платформа какая? Могилки/веб/стим/все сразу? Подводные следующие: годот 3 gles2 стабилен везде, но нужно вырезать из движка gles3 функционал (да, ручками), иначе есть риск падать на некоторых МТК устройствах, потому что инит графики под мобилу писали криволапые уебки. Годот4 - пока что только пк, веб и мобилка имеют проблемы на некотором железе. У годота нет нормального функционала для обработки спрайтшитов и формирования из них анимационных блоков, есть только atlas texture где тебе будет предложено вручную раскидывать каждый кадр из спрайтшита в отдельный атлас-ресурс и как-то блять их компоновать. Короче, нужен кастомный ресурс на такое. Рейкастить в годот 3 нужно создавая рейкастноду, перемещая её, задавая параметры и вызывая её функцию рейкаста, в 4 годоте - по максимуму использовать raycastquery, вплоть до сбора всех рейкастов в пул и их выполнение в конце кадра. Почему - гднатив срет в штаны слишком жирными аллокациями. Интерфейс как в юнити, более чем хватит. Больше подводных нет, как движок годот сам по себе хорошо подходит.
Аноним 25/05/25 Вск 16:36:59 1023031 131
>>1023022
Делал, туториалов десятки.
>>1023026
>Дедлуп
Детально не смотрел, но буквально Human Diaspora, сделанная лет 6 назад.
Аноним 25/05/25 Вск 16:42:34 1023032 132
>>1023030
> У годота нет нормального функционала для обработки спрайтшитов и формирования из них анимационных блоков
Чекай аддоны, хз что конкретно ты имеешь в виду, но по слову sprite там пара десятков. Либо написать свой тул скрипт, который раскидает по таймлайну.
Аноним 25/05/25 Вск 16:53:19 1023034 133
>>1023032
Если коротко - у меня есть спрайтшит и мне надо его нарезать на спрайтатласы автоматом. Это если совсем коротко. Если чуть длиннее - я автоматически его нарезаю на спрайтатласы, и согласно данным в кастомном ресурсе который его нарезает - нарезаю эти нарезанные спрайтатласы по массивам в словарь с анимациями, ключ - название анимации - значение - массив. И вот уже это - можно раскидывать по таймлайнам, но я на них забил хуй и написал свой аниматор, потому что люблю свои велосипеды. Анимаций очень много, вычленять их долго, алгоритм их извлечения учитывает не только прозрачность а и линию на которой они находятся (прыжки, приседания). В целом - я супер доволен, кастомные ресурсы это тема, но как в юнити функционала под такое нет, может конечно какие-то плагины и умеют нарезать, тут хз.
Аноним 26/05/25 Пнд 00:23:29 1023097 134
>>1022752
Продолжаю гнать на годот.
Реализация бленд шейпов в нем конечно своеобразная.

Модели из игры которые я пытаюсь импортировать, порезаны на части. Руки и ноги из трех сегментов, и жопа - торс - голова. Бленд шейпы на ладони, глаза+рот для головы, и сиськи у женских персонажей. Но у годота бленд дшейпы идут на весь меш. То есть не только та часть меша которая деформируется, и даже не весь сарфейс, а вообще весь меш... Для головы это будет не только лицо, а и волосы и головной убор и аксесуары. А я хотел на волосы еще физику импортировать. А для сисек это будет и одежда и рюкзаки и все что на нем. Хз почему так сделали. А если бы персонаж не был разделен на части то пришлось под каждый блендшейп повторять всю модель персонажа под каждую анимацию где у персонажа глаз дернулся. Сиськи - три морф-таргета, плюс 9 + 9 на каждую ладонь, плюс глаза 13, плюс рот 17. почти 40 полных мешей.

Если я сейчас выебусь и вырежу части подверженные морфингу в отдельные меши, то это может привести к дополнительным сложностям в будущем. Думаю сейчас лучше забросить, или сделать по тупому переключатель в случае если будет конфликт между блендмешами и физикой, чтобы можно было выбрать одно или другое.

Из процесса где я потихоньку пилю импортер, получился процесс где я потихоньку ною. Но ничего, думаю прорвемся.
Аноним 26/05/25 Пнд 00:40:02 1023102 135
>>1023097
Больше похоже на то, что ты не разобрался. Сколько раз импортировал gltf из блендера и никаких 40 дополнительных мешей не появлялось. Кури vertex groups. Либо, есть вероятность что в гдскрипте не весь апи из с++, раз ты можешь оперировать только целиком моделью.
Пооще всего тебе взять готовую модель или сделать самому в блендере, в которой еапример блендшейп это только рот, и посмотреть что реально импортируется, перечислить из гдскрипта все проперти и массивы меша.
Аноним 26/05/25 Пнд 01:26:54 1023109 136
>>1023102
>Больше похоже на то, что ты не разобрался
Не знаю если больше, но есть такая вероятность.

>никаких 40 дополнительных мешей не появлялось
не проверишь размер блендшейпов, - не узнаешь.

>посмотреть что реально импортируется
Этот импортер я практически копирую с блендер импортера который делал давно. Так что спасибо за подсказку. Надо будет действительно проверить. Тем более что там у меня все части сшиваются в один большой меш. Выгружу в годот, прошвырнусь по блендмешам поспрашиваю size().

https://pastebin.com/zJqLYiVp
Вот сам можешь поглядеть на приведенный выше скрипт. Для N блендшейпов, сначала N раз надо разные имена предоставить. Потом при каждой генерации сарфейса, обязательный массив из N бленд шейпов. Блендшейп это деформированный дубликат основного меша, но с меньшим количеством слоев данных, для меня это вертексы и нормали.
Аноним 26/05/25 Пнд 01:37:47 1023114 137
Короч нашёл другой движок (Defold) перекатываюсь туда, алибидерчи
Аноним 26/05/25 Пнд 04:13:32 1023120 138
>>1023102
gltf загрузил через блендер

get_surface_count выдает 182

surface_get_blend_shape_arrays(surface_index) для любой из поверхностей возвращает array из 46 блендшейпов, как я и предположил, даже у поверхностей у которых нету блендшейпов, они появились в полном составе. Ну и в каждом блендшейпе, уже по три array, вертексов и нормалей такого же количества что и в сарфейсе, и также тангент которых в четыре раза больше и их наверное уже сам блендер добавил.

оригинальный файл - менее двух мегабайт. glb - 8 мегабайт. tscn - 18 мегабайт. И это даже не вся информация из оригинального файла. Я еще не выдрал оттуда физику для одежды, волос и прочего.

Но я никаких претензий ни к кому не имею. Все есть так как есть. Просто данность.
Аноним 26/05/25 Пнд 06:44:59 1023123 139
>>1023120
Эм, ты сравнил размер бинарного glb и текстового tscn
Аноним 26/05/25 Пнд 06:59:26 1023125 140
>>1023114
Ну и катись колбаской
Аноним 26/05/25 Пнд 11:18:07 1023134 141
>>1023123
Такой вот уровень движкосрачеров, а чего ты ожидал. У него буквально в каждой фразе сквозит непонимание. "Просто данность".
Аноним 26/05/25 Пнд 13:05:52 1023135 142
>>1023125
Я передумал, сори, остаюсь здесь. Не выгоняйте пожалуйсто..
Аноним 26/05/25 Пнд 15:48:10 1023148 143
Всем привет, годаны. Вот вам мой небольшой лайфхак.
Если у вас есть нода-обёртка над классом-референсом, и у них дублируются сигналы, и вы не знали как передать коннекты из обёртки внутрь референса, то вот так:
> for item in obiortka.signal1.get_connections():
> > refclass.signal1.connect(item.callable, item.flags)
Аноним 26/05/25 Пнд 16:08:57 1023150 144
.mp4 430Кб, 720x720, 00:00:07
720x720
Аноним 26/05/25 Пнд 16:16:20 1023152 145
>>1023150
Не ори. Не дома. И дома не ори.
Аноним 26/05/25 Пнд 16:23:50 1023155 146
mqdefault.jpg 5Кб, 320x180
320x180
>>1023148
>obiortka.signal1.get_connections():
Аноним 26/05/25 Пнд 16:31:48 1023156 147
tumblrmycr03lbp[...].png 714Кб, 800x576
800x576
Теперь это тред охуительных советов
Сегодня узнал, что можно принтить из _процесса и не переполнять аутпут, используя:
if Engine.get_frames_drawn() % 60 == 0:
print("Zoom: ", current_zoom)
Будет один принт в секунду
Круто же!
Ранее какую-то хуйню велосипедил для этого
Аноним 26/05/25 Пнд 16:39:25 1023159 148
>>1023148
>Если у вас есть нода-обёртка над классом-референсом
У меня ее нет, ибо если понадобилась нода, то зачем вообще референс? Я все в ноду и помещу.
Аноним 26/05/25 Пнд 16:48:10 1023162 149
>>1023159
Чтобы любители всё делать кодом делали предлагаемый функционал через код, и не требовалось создавать ноды, которые не будут добавлены в дерево, потому что "создал - сделал - высвободил". Для этого будет рефкласс. Для любителей же настроить ноды в инспекторе будут ноды-обёртки, которые красиво расставляются в сцене, имеют свои иконки и прочие свистоперделки.
Аноним 26/05/25 Пнд 16:48:54 1023164 150
>>1023156
Нихуя не велосипедил, просто запускал годот с консоли и видел весь принт нормально
Аноним 26/05/25 Пнд 17:57:22 1023176 151
Аноним 26/05/25 Пнд 18:43:51 1023179 152
FY3BoSTX0AE8ny9.jpg 628Кб, 2048x1552
2048x1552
Посоны, я тут как-то задумался над тем, как хэндлить инпут, и теперь нихуя не могу раздуматься.
Вот смотрите, обычный способ:

func _input(event: InputEvent) -> void:
if Input.is_action_just_pressed("toggle_tab"):
truba_shatat()

Выглядит нормально, но, НО, здесь используется синглтон Input и не используется event! Сингтон Input по идее предназначен для вызова из _процесс или еще откуда, но не для вызова из _input. То есть, если по уму, то внутри _input надо работать с event и делать все вот это вот:
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and not event.is_echo():
if event.keycode == KEY_TAB:
truba_shatat()
Но чет как-то так себе это все выглядит
Короче, объясните, как православно обрабатывать инпут
Аноним 26/05/25 Пнд 18:53:14 1023180 153
5aeca32dd3e0b15[...].jpg 13Кб, 300x238
300x238
>>1023179
>синглтон
Что значит этот зумерский высер?
Аноним 26/05/25 Пнд 19:19:58 1023183 154
>>1023179
Перво-наперво тебе надо вычистить годот от синглтонов. Как рекомендовал синьор-помидор выше в треде. А то ишь, чего удумали: Обработчик инпута загружается с движком и существует всегда как синглтон? Нужно срочно переделать. А то понимаешь, понадобится тебе хотсит с мышками, а синглтон!

Такшта вливайся в команду редот. Форкай. Чисти.
Аноним 26/05/25 Пнд 19:23:29 1023184 155
Ебать шутники набежали. Это серьезный блядь вопрос.
Аноним 26/05/25 Пнд 19:23:38 1023185 156
>>1023134
>У него буквально в каждой фразе сквозит непонимание
Да ну? И ты конечно же просто так это ляпнешь, и не поведаешь что с не так с моими фразами, чтобы не опуститься до уровня движкосрача.

>>1023123
импоритировал с блендшейпами tscn 18 мегабайт
импортировал без блендшейпов tscn 1 мегабайт

Не понимаю что за сопротивление такое. Я же еще 4 поста назад расписал что за байда с этими блендшейпами в годоте. Все равно, факты не факты, и вообще посты сквозят. Пиздец какой-то.
Аноним 26/05/25 Пнд 20:34:34 1023192 157
1737990647862.png 49Кб, 979x652
979x652
>>1023179
Есть такая конструкция
mouseEvent := event as InputEventMouseButton
if mouseEvent and mouseEvent.pressed: ...
В данном случае если каст не прошел, то переменная будет null
Еще есть конструкция
match event.get_class():
_ "InputEventMouseButton": ...
(Не помню, возможно в 4ке можно и через &"Input..." для оптимизации - меньше сравнений со строками)
На пике более расширенная версия
Дальше уже наверное если только на наследовании что то мутить, а так гдскрипт это скриптовый язык, он и не подразумевает каких то аццких конструкций, а скорее что ручками if - elif - elif напишешь.
Аноним 26/05/25 Пнд 20:57:42 1023196 158
>>1023183
Загружается еще и ресурсы жрет, ай-яй-яй.
Аноним 26/05/25 Пнд 20:58:58 1023197 159
>>1023179
А чем тебе не угодил такой вариант:
if event.is_action_pressed("ya_tvoi", false, true):
_ truba_shatat()
Аноним 26/05/25 Пнд 21:00:09 1023198 160
17478229269250.png 116Кб, 982x619
982x619
Напоминаю базу
Аноним 26/05/25 Пнд 21:01:32 1023199 161
>>1023192
А я на хую видал идею того что я должен дробить игровую логику только потому что ипнут блять видите ли обрабатывается только в функции инпута их обосраными ивентами. И написал аналог Input из юнити, где я откуда угодно могу запросить статус мыши и её кнопок/клавиши/последнего жеста на тачскрине (нажата, отпущена, стала нажатой, удерживается n времени) и передаю свой пламенный привет дебилу решившему что инпут функция заебись. Но да, это по факту инпут синглтон и для сплитскрина и двух гейпадов соответственно придётся что-то сочинять внутри этого синглтона.
Аноним 26/05/25 Пнд 21:04:45 1023201 162
Не кормите залетного движкосрачера.
Аноним 26/05/25 Пнд 21:09:23 1023202 163
1748282964059.png 31Кб, 591x212
591x212
>>1023179
Эм, чеел, тебе нажатая клавиша (нажатый экшен) аргументом прилетает. Просто используй аргумент.
Аноним 26/05/25 Пнд 21:10:37 1023203 164
>>1023201
Ты прав. Походу он заметил что мы туда давно не заглядываем и пришел байтить тут.
Аноним 26/05/25 Пнд 21:23:32 1023205 165
Аноним 26/05/25 Пнд 23:32:13 1023221 166
>>1023218
нерелейтед, репорт
Аноним 27/05/25 Втр 06:14:55 1023234 167
>>1023218
Хуйню он строчит. Просто хороший халявный аналог копилота, а эти его генерации нахуй никому не всрались, грок и дипсик кратно лучше
Аноним 27/05/25 Втр 06:30:22 1023237 168
image.png 347Кб, 1280x747
1280x747
2 месяца назад начал делать игори на годоте. Освоил процедурную генерацию мешей, высрал 3Д рогалик, ещё пару поделок, сейчас с корешем собираемся делать кое чего, что уже пойдет на итч, и дай б-г в стим. Я просто залетел поздороваться. ПРИВЕТ.
Аноним 27/05/25 Втр 06:47:00 1023238 169
>>1023237
Привет! Малаца. Всех благ.
Аноним 27/05/25 Втр 07:10:04 1023243 170
>>1023237
>с корешем
Да у вас там сразу студия. Все индюки завидуют.

Инди: "Я начал разрабатывать игры"
Ты с корешем: "Мы основали свою студию"
Аноним 27/05/25 Втр 07:12:49 1023244 171
>>1023243
Студия это просто квартира без стен. Хватит уже доёбываться до нищебро, словно ты сам не нищебро. Попустись уже.
Аноним 27/05/25 Втр 08:51:31 1023249 172
>>1023238
Спасибо

>>1023243
>Ты с корешем: "Мы основали свою студию"
Студию АналКарнавал, разве что.
Он в Ирландии чилится, я в ВСЖ.

Может кто имеет опыт разработки в паре накинет мне советов как распределять роли грамотно?
Вроде он музло пишет, я модельки ваяю. А ПОГРОМИРВОНЕ? Все умеют погромировать, а вместе погромировать как-то неудобно, наверное. Или кто-то должен отвечать за интерфейс, например, а другой за поведение мобов, или чо-то в этом духе?
Аноним 27/05/25 Втр 10:32:54 1023253 173
>>1023234
>грок и дипсик
Перетолстил.
Аноним 27/05/25 Втр 11:01:28 1023256 174
>>1023237
Привет! уважуха... !!!
Аноним 27/05/25 Втр 11:05:32 1023258 175
>>1023249
Сейчас многие официально оформленные инди-студии без офиса работают, по удаленке, так что все ок. В эпоху ковида так и ААА работали.

>Может кто имеет опыт разработки в паре накинет мне советов как распределять роли грамотно?
Разбивайте по областям так, чтобы они не пересекались. Если хотите код вместе писать то там уже куча детальных обсуждений каждой подсистемы-фичи-функции, гит и ревью кода друг друга, чтобы вы понимали куда едете.
Аноним 27/05/25 Втр 11:53:35 1023264 176
Screenrecorder-[...].mp4 9147Кб, 2712x1220, 00:00:21
2712x1220
Аноним 27/05/25 Втр 13:21:47 1023278 177
>>1023249
>Может кто имеет опыт разработки в паре накинет мне советов как распределять роли грамотно?
Опыта не имею. Во первых вам нужен Git.
Во вторых, имхо, вы оба равны, но один из вас должен быть ответственным в рамках одного проекта. Можете чередоваться. Суть ответственности в том что принятые решения должны соответствовать определенному уровню качества. Чтобы не спихивали ответственность с одного на другого, и некоторые решения от этого страдали.
Аноним 27/05/25 Втр 13:45:47 1023281 178
>>1023264
Бесплатно же, даже про модели.
Аноним 27/05/25 Втр 13:56:06 1023282 179
1748343366996.png 83Кб, 800x651
800x651
1748343367019.png 118Кб, 853x854
853x854
>>1023249
> А ПОГРОМИРВОНЕ? Все умеют погромировать, а вместе погромировать как-то неудобно, наверное. Или кто-то должен отвечать за интерфейс, например, а другой за поведение мобов, или чо-то в этом духе?
Можно кодить в компонентном стиле. Например: Вместо прикрепления скрипта к ноде CharacterBody, прикрепляется белая нода, а к ней уже скрипт, который через get_parent() работает с нодой выше. Таким образом, даже если два кодера одновременно напишут функционал для одного объекта, эти компоненты дополнят друг друга.
Аноним 27/05/25 Втр 14:11:50 1023284 180
image.png 427Кб, 747x670
747x670
Я нашел братана синглтон-шиза. Этот борется с группами.
Аноним 27/05/25 Втр 14:29:04 1023288 181
>>1023284
Ну в некоторых моментах он прав. Строковые литералы (магические строки) это зло. Одна опечатка и ты опечатался. И ходишь по коду, ищешь опечатку.
Но следует отметить, что в четвёрке группы тоже переработали и они уже почти-почти похожи на интерфейсы в больших языках.
Аноним 27/05/25 Втр 14:42:02 1023289 182
>>1023284
Так это не шиз, он борется с плохими практиками, а не шиз который навязывает синглтоны доугим.
Аноним 27/05/25 Втр 15:38:11 1023300 183
>>1023281
В каком месте бесплатно, три запроса и вынюхни если денег нет. У чата запросов 10 и пошел нахуй, мини это вообще пиздец, зачем он существует непонятно. Только грок с дипсиком меньше всего жадничают, дипсик так вообще сама щедрость.
Аноним 27/05/25 Втр 15:41:00 1023301 184
>>1023300
Походу он места знает и хвастается.
Аноним 27/05/25 Втр 15:56:07 1023303 185
>>1023300
нерелейтед, репорт
Аноним 27/05/25 Втр 15:59:37 1023306 186
>>1023300
Ты ебобо? Аккаунты делаются на раз-два. Вот это анонимус пошел конечно, мдас хех, да еще в техническом разделе. Дрочеры в /b себе сотни наклепать могут, а этот, ПОХРОМИСТ, не может.
Аноним 27/05/25 Втр 16:15:46 1023313 187
>>1023306
Жир потёк. Я историю чатов тоже могу носить между аккаунтами? Или буду перепривязывать windsurf из вскод аппы каждые 3 минуты выходя из нового и заходя в старый? А у гулоакков есть еще такой ньюанс что они могут внезапно начать требовать принять смс, который ты больше не примешь и опять пиздуй регай новый. Мне проще с одного акка сидеть в 4 нейронках и делегировать разным нейронкам разные задания, а не ебаться с профилями лисы или велосипедить куки сваппер чтобы послать 3 запроса клоду в час по пустяку.
Внимание Аноним # OP 27/05/25 Втр 16:18:22 1023314 188
В этом треде обсуждаем движок Godot Engine
Аноним 27/05/25 Втр 16:23:32 1023316 189
>>1023313
>Жир потёк.
С тебя? Высосал из пальца гнилых отмазок, из чего я делаю вывод что тебе тупо не надо. Иронично что дрочерам с их нейрослопом нормальный ИИ оказался нужнее больше чем тебе.

Дальше спорить не буду. Сиди со своими технологиями 2020 года.
Аноним 27/05/25 Втр 18:13:56 1023334 190
covers.png 397Кб, 630x500
630x500
Сделал игру, хотя нет, я хотел сделать игру, а сделал, даже не визуальную новеллу, а просто читалку записок, лол. На самом деле, я хотел бросить этот проект, т. к. понимал, что геймплея по сути не будет, но графика была уже наполовину готова и пришлось заканчивать через силу. Надеюсь, вышло хотя бы атмосферно.
Теперь можно отдохнуть и браться за вещи посерьёзней, попробовать сделать что-нибудь с нормальным геймплеем. Вы тоже давайте, делайте игры. Раз-раз и готово.
https://fatum-game.itch.io/manuscript
Аноним 27/05/25 Втр 18:17:20 1023335 191
>>1023314
>В этом треде обсуждаем движок Godot Engine
Эта болячка на долго. Надо создать тред по нейронкам в gd и посылать все вопросы и обсуждения по ним туда. Максимум оставив ссылку здесь.

Нейронки помогают многим повысить призводительность на порядок, так что они теперь часть антуража.
Аноним 27/05/25 Втр 18:41:17 1023338 192
>>1023334
>но графика была уже наполовину готова
А вы все ассеты сами делаете?
Аноним 27/05/25 Втр 18:42:23 1023339 193
Аноним 27/05/25 Втр 18:45:51 1023341 194
>>1023339
Выглядит солидно. И сроки у вас, вроде, короткие. Ща скачаю, под протоном запущу и почитаю ваши записки.
Аноним 27/05/25 Втр 18:51:16 1023342 195
Аноним 27/05/25 Втр 20:23:12 1023349 196
1698864846772088.png 1424Кб, 1810x1342
1810x1342
>>1023249
>Может кто имеет опыт разработки в паре накинет мне советов как распределять роли грамотно?
Опыта не имею, но в титрах игорей постоянно вижу хуйню вроде Enemy AI Programmer. Так что один может хуярить все что касается игрока, а другой врагов, например.
Аноним 27/05/25 Втр 20:32:01 1023350 197
>>1023316
Ты бы вместо пустопорожнего пиздабольства по делу ченить сказал. Все нейронки +- одинаковы, потому что база одна и строится на той же технологии, просто где-то больше а где-то меньше параметров.
Аноним 27/05/25 Втр 21:19:06 1023352 198
1748369946520.jpg 18Кб, 360x360
360x360
>>1023338
> делаете?
Вапщета мы тут все братья-годотеры и общаемся исключительно на "ты".
Аноним 27/05/25 Втр 21:19:14 1023353 199
>>1023334
Поиграл. Второй раз помотал чтобы посмотреть еще раз на чудика. Немного интересно. Я сначала некоторое время тыкал везде, даже хватал бумажку, но не понимал что что-то схватилось пока не навел на сканер с зажатой кнопкой. Курсор слишком мелкий и очень неочевидный. Короче догадаться как поставить бумагу на сканер, уже квест. Звукового дизайна маловато. Хотя бы ручка покатилась бы по столу.
А вообще, историю надо было делать про то что с тобой общаются по имейлу. Ты посылаешь документы, и назад тебе присылают старые или странные фотографии сгенерированные нейронкой, и вырезки из газет. А саму расшифровываемую историю урезать вполовину.

Я бы сделал мод где ты просто выходишь в интернет чтобы посмотреть на порнуху. С подключением диалапа. И медленно прорисовывающейся порнокартинки, и разрыва соединения на самом интересном месте. А в конце в комнату заходит толстая жируха и душит тебя сиськами.
Аноним 27/05/25 Втр 21:23:25 1023354 200
>>1023352
>Вапщета мы тут все братья-годотеры и общаемся исключительно на "ты".
Совершенно верно. Вы все братья годотеры, а я ваш папа годотер. Не достаточно что вы без спросу тут постите что в вашу дурную голову взбредет, так еще постоянно мне тыкаете. Ни капли уважения.
Аноним 27/05/25 Втр 21:25:29 1023355 201
1748370327699.png 402Кб, 603x670
603x670
>>1023354
> я ваш папа
Дед, пей таблетки, а то получишь по жопе.
Аноним 27/05/25 Втр 21:27:29 1023356 202
Аноним 27/05/25 Втр 22:29:24 1023364 203
.mp4 207Кб, 720x1280, 00:00:03
720x1280
>>1023355
Проиграл с отсылки.
Аноним 27/05/25 Втр 22:51:11 1023367 204
Группа Технолог[...].mp4 7490Кб, 256x144, 00:04:14
256x144
Я для своей новой игры хочу в качестве саундтрека поставить этот трек. Какие подводные?
Аноним 27/05/25 Втр 22:54:22 1023368 205
>>1023367
Если релизнешь игру и она привлечет внимание - есть шанс что прилетит за копирайт или типа того.
Аноним 27/05/25 Втр 22:55:25 1023369 206
>>1023368
От кого? Там же все студии эти развалились давно. Или нет?
Аноним 27/05/25 Втр 23:01:23 1023371 207
>>1023367
нерелейтед, репорт
(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
Аноним 27/05/25 Втр 23:02:21 1023372 208
>>1023369
>«Технология» — советская и российская синти-поп-группа из Москвы. Пик популярности группы пришёлся на 1991—1993 гг. В различных составах существует с 1990 года до нынешнего времени.

На похожую тему - я недавно набрал себе CC-BY треков в игру, а потом понял что есть подводный. Не получится использовать эту музыку в видосах, которые я раскидываю по соцсетям, потому что указывать под каждым видосом автора музыки смотрится дешево и кринжово. Теперь ищу хоть один приличный не заезженный CC0 трек.
Аноним 27/05/25 Втр 23:06:46 1023374 209
>>1023355
>Дед, пей таблетки, а то получишь по жопе.
>>1023364

О чем я и говорил. Вместо того чтобы брать пример с ваших более прозорливых братьев, и радовать своего папку ежедневно поделками на годоте, вы понахватались всяких глупостей с улицы, и тащите их все сюда. Посмотрите на другие движкотреды, там дети как дети, а эти... эх, в кого вы такие вышли?
Аноним # OP 27/05/25 Втр 23:08:10 1023375 210
>>1023371
> Продолжается набег
Ну вапщета я ОП.
Аноним 27/05/25 Втр 23:11:20 1023376 211
>>1023375
Окей, я понял. Тогда пожалуй это я пошел.
Аноним 27/05/25 Втр 23:13:25 1023378 212
Аноним 27/05/25 Втр 23:50:51 1023383 213
>>1023371
А мне вот например хочется обо всех аспектах игры только с годачерами говорить, т.к. тут все братушки
Аноним 28/05/25 Срд 00:17:42 1023387 214
>>1023383
Мне тоже. Давайте только без этого вот тралевания. Не ок дизморалить братанов.
Аноним 28/05/25 Срд 01:55:07 1023395 215
>>1023383
Для разговора обо всех аспектах игры ты можешь завести тред игры или спрашивать в новичковом.
Аноним 28/05/25 Срд 09:35:56 1023417 216
Аноним 28/05/25 Срд 09:40:10 1023418 217
image.png 1600Кб, 1146x646
1146x646
Какой вы знаете самый кучерявый и производительный способ добавления адового кол-ва травы в сцену? Я перепробовал все известные мне методы, включая аддоны, но в лучшем случае я въебывал фэпэсы в 2-3 раза. Я верю, что можно сделать лучше.
Аноним 28/05/25 Срд 09:47:21 1023420 218
Аноним 28/05/25 Срд 10:24:09 1023423 219
GodotRx - Реактивные расширения для Godot Game Engine версия 4 (GDRx)
https://godotengine.org/asset-library/asset/2369

Что? Зачем Rx? ReactiveX дают братишкам более декларативный стиль кодинга, работающий через подписочные(?) (observable) потоки данных. Так что мотивирует братишек писать высокоподдерживаемый и низкосвязный код, легче читаемый и расширяемый.

Godot Engine поставляется братишкам с неплохо продуманной системой событий (сигналов) а так же прикольной реализацией корутин. Благодаря им легко реализуется асинхронное выполнение кода (в смысле, код не выполняется в порядке его записывания). Подписчик (observer) прослушивает подписку на событие (observable event) и когда там активируется что-то важное, или происходит в программе что-то в результате внутренних эффектов для присоединенных экземпляров, то есть как бы это может быть, например, когда игрок атакует врага или предмет поднят им.

Rx расширяет эту идею, превращая все формы данных внутри программы (сигналы, события, колбэки, структуры, корутины, и т.п.) в подписочные потоки данных, излучающие свои элементы. Эти потоки данных, именуемые "подписками" ('Observables'), могут быть трансформированы с использованием функциональщины (привет мапам, редьюсам и остальной братве).
Аноним 28/05/25 Срд 10:31:47 1023424 220
>>1023417
А вот это и правда стоит внимания. Возможно, станет первым аддоном, который установлю
Аноним 28/05/25 Срд 10:58:11 1023425 221
>>1023420
Да я не сказал бы, что тормозит, просто у меня дроч на оптимизацию дикий. С мультимешем фпс падает с 600 до 200 где-то. Это неудовлетворительный результат. Я бы не хотел столько терять на одной только траве. У меня запланирована сцена с кучей растительности разной. Я не хочу въебывать все ресурсы в зелень. Не могу смотреть на всякие кигдом камы деливеренсы и не попытаться сделать похоже.
Аноним 28/05/25 Срд 11:04:11 1023426 222
>>1023425
Чтобы оптимизировать игру, должна быть игра, а не тестовая сцена с мультимешем в вакууме. Игра есть? Нет? Ну так игру делай, а не преждевременную оптимизацию.
Аноним 28/05/25 Срд 12:07:04 1023428 223
>>1023418
Дедовый метод мультимеш-квадов с текстурой до сих пор самый действенный, ящитаю.

>>1023425
А еще ЛОДы используй. Нет смысла рисовать полноценную траву вдалеке, где ее не разглядишь.
Аноним 28/05/25 Срд 15:27:38 1023434 224
>>1023418
Попробуй отключить отбрасывание теней травой. (Прием теней тоже можно убрать, но наверное это уже не так красиво) Вообще трава у меня никогда не работала быстро, кажется всегда раза в 2 просаживала. Самый оптимальный способ был как в ААА играх, когда трава рисуется шейдером только вокруг тебя на каком то радиусе.
В закладках у меня был какой то олдовый дедовский способ, но я его реализовать так и не смог, да и не факт что он быстрее.
Аноним 28/05/25 Срд 15:45:03 1023436 225
>>1023202
Как ловить нажатия с модификаторами, учитывая, что модификатор – это не контрол/альт/шифт, а, например, delete?
Аноним 28/05/25 Срд 15:57:59 1023438 226
>>1023436
Delete не модификатор. Соответственно, тут только своя машина состояний.
(Но конечно ничто не мешает форкнуть движок и сделать их модификаторами. Я вот планирую бекпортнуть из 4 в 3 различиние правого и левого шифта)
Аноним 29/05/25 Чтв 11:22:56 1023483 227
Screenshot20250[...].jpg 285Кб, 1080x1994
1080x1994
Пиздос даже на каких-то ренпай и пайгейм, о которых я никогда раньше не слышал, больше игра чем на годоте.
Аноним 29/05/25 Чтв 11:44:33 1023486 228
>>1023483
> ренпай и пайгейм
> никогда не слышал
Как определить залетного движкосрачера с нулевым погружением в тему.
Аноним 29/05/25 Чтв 11:56:31 1023487 229
>>1023486
Движкосрачер был бы как раз в курсе, довен.
Аноним 29/05/25 Чтв 11:59:41 1023488 230
>>1023487
Зря говоришь о себе в третьем лице.
Аноним 29/05/25 Чтв 12:35:36 1023493 231
Аноним 29/05/25 Чтв 15:15:03 1023496 232
1661456610718.png 49Кб, 1405x216
1405x216
1698150864983.png 42Кб, 697x358
697x358
>>1023483
Ты забыл посчитать итч, лол.
А еще выяснилось, что эти статистики не умеют определять некоторые игры, та же крупнейшая Webfishing не учитывается.
Забавно, что я так и писал еще года 3 назад, что автоматические определялки полагаются на .pck файл, а в годоте есть вариант экспорта всего в один .exe
Так что учи матчасть, старайся лучше, тут такое не прокатывает.
Аноним 29/05/25 Чтв 15:18:50 1023497 233
>>1023496
>а в годоте есть вариант экспорта всего в один .exe
Бля, я имею 3 опубликованных игры, и в каждой все в один бинарник пихал. Меня забыли посчитать!
Аноним 29/05/25 Чтв 15:24:38 1023499 234
>>1023497
У меня вообще десяток игр не на этих площадках, хех. а работают на железе индивидуальных заказчиков
Аноним 29/05/25 Чтв 15:26:34 1023501 235
Аноним 29/05/25 Чтв 15:27:30 1023502 236
>>1023501
VR румы и аватарки стримеров
Аноним 29/05/25 Чтв 21:34:41 1023561 237
Ебаный скоп, блять. Делаешь-делаешь, делаешь, делаешь, а конец не приближается.
Аноним 29/05/25 Чтв 21:51:38 1023562 238
big main project.png 42Кб, 556x436
556x436
>>1023561
Держись! Мы с тобой. Весь тред держит кулачки за тебя. У тебя всё получится!

Вот тебе лайфхак по скоупам.
Аноним 29/05/25 Чтв 21:53:52 1023563 239
>>1023561
Так это же кайф, постоянно находишься в процессе разработки, пользуешься годотом. Только представь какой ужас когда ВСЕ, закончил.
Аноним 29/05/25 Чтв 22:04:02 1023566 240
>>1023563
Когда ВСЕ ЗАКОНЧИЛ у меня еще 2 детально продуманных проекта ждут.

>>1023562
Спасибо, анончик.
Аноним 29/05/25 Чтв 23:27:35 1023576 241
Бля какой же нахуй годотский соевый кал в треде и в итоге закономерно ни одной игры.
Аноним 29/05/25 Чтв 23:41:35 1023579 242
1.jpg 204Кб, 1080x674
1080x674
Зашёл почитать этот ваш движкосрачный тред, а там пикрилейтед. Что он имел в виду?
Аноним 30/05/25 Птн 00:19:12 1023582 243
>>1023579
Там школьники познают мир, увидев в опенсорсе то, что обычно от них скрыто под капотом, а на самом деле работает +- одинаково везде.
Аноним 30/05/25 Птн 00:31:18 1023583 244
Не кормите, он уже не знает как растечься.
Контент Аноним 30/05/25 Птн 07:41:46 1023596 245
Аноним 30/05/25 Птн 09:57:47 1023605 246
1748588266704.png 19Кб, 441x523
441x523
1748588266735.png 20Кб, 445x513
445x513
1748588266740.png 13Кб, 495x122
495x122
1748588266748.png 9Кб, 321x129
321x129
>>1022039 (OP)
ЧЯДНТ?
Вариант 1 и 2 не работает. Варианты 3 и 4 работают. Но хочется вариант 1.
Аноним 30/05/25 Птн 12:50:12 1023613 247
>>1023605
Попробуй self.get_parent()
Аноним 30/05/25 Птн 13:16:58 1023618 248
image.png 9Кб, 276x140
276x140
image.png 178Кб, 651x669
651x669
image.png 175Кб, 652x669
652x669
Из за чего вторая камера (что visibility) может так хуёво рендерить тени, когда как первая их рендерит хорошо? Настройки одинаковые, во воьюпорте и его контейнере уже всё излазил, всё истыкал - нихуя не меняется. Помогите, пожалуйста. Тени от омни лайта кстати.
Аноним 30/05/25 Птн 13:36:17 1023619 249
1657003817923.png 29Кб, 318x331
318x331
>>1023618
У него свой атлас теней наверное.
Аноним 30/05/25 Птн 13:55:09 1023622 250
>>1023619
Точно! Вот я затупок - размер атласа во вьюпорте не менял. Ещё думаю, что раз в настройках проекта поменял, то он везде такой ставится. Спасибо большое.
Аноним 30/05/25 Птн 14:05:33 1023625 251
>>1023605
Видимо так сделать нельзя, ожидает определение именно геттера, возможно в реализации оно чем то отличается от просто функции. Создай пропозал.
Аноним 30/05/25 Птн 15:44:50 1023645 252
1748609091033.png 128Кб, 1145x932
1145x932
>>1023613
Не взлетело.
>>1023625
> возможно в реализации оно чем то отличается от просто функции
Похоже что так.
> Создай пропозал.
Не. Продолжу игры делать. Пикрелейтед в подробностях.
Аноним 30/05/25 Птн 15:47:02 1023646 253
Аноним 30/05/25 Птн 15:47:57 1023648 254
>>1023646
На скрине забыл, но отработал. Ошибка-то синтаксическая, никуда не девается.
Аноним 30/05/25 Птн 16:17:57 1023649 255
>>1023605
Гет это не переменная, чтобы его к чему-то приравнивать, это просто ключевое слово, после которого описывается функция. Это функция должна отвечать требованиям:
1. Не иметь аргументов
2. Возвращать значение, по типу совпадающее с типом объявляемого свойства.
Если уж тебе так хочется обойтись без лишних запросов к дереву, то вариант 4 - самый адекватный и правильный. Но вообще, просто забей и пользуйся простым get_parent() вместо вотэтоговот. У тебя же не происходит тысяча таких запросов за кадр? Энивей, даже если происходит, то ты что-то делаешь не так.
Аноним 30/05/25 Птн 16:35:53 1023652 256
>>1023649
> Гет это не переменная, чтобы его к чему-то приравнивать, это просто ключевое слово, после которого описывается функция.
В четвёрке синтаксис таков, что можно и приравнять. Смотри на строку 10 тут >>1023645 из-за этого и весь сыр-бор. Анонимус ожидает, что встроенная функция без аргументов и с типом Node подойдёт в качестве геттера, но парсер скрипта её не видит. Поэтому в строках 10-15 анонимус втупую дублирует функцию.
Аноним 30/05/25 Птн 17:55:26 1023660 257
1729852383987.png 12Кб, 547x69
547x69
1725895191751.png 15Кб, 654x95
654x95
>>1023652
В 2 строчки можно
А вот лямбду тоже не принимает, пишет что ожидает именно имя функции-геттера.
Аноним 30/05/25 Птн 17:55:30 1023661 258
У меня рука отваливается дрочить левелы дизайнить. Предпринял отчаянную попытку - скормил нейронкам .tscn с уровнями, благо tscn имеет текстовый формат, и попросил слепить хоть что-нибудь. Результат ожидаемый.

Поныл.
Аноним 30/05/25 Птн 17:59:06 1023662 259
Аноним 30/05/25 Птн 18:01:51 1023663 260
>>1023662
Если бы. Там просто шизокаша сломанного формата.
Аноним 30/05/25 Птн 18:14:38 1023664 261
Аноним 30/05/25 Птн 18:15:39 1023665 262
>>1023664
Бездуховно. Буду душевно страдать, как монах.
Аноним 30/05/25 Птн 18:47:53 1023667 263
а была ли мечта.jpg 226Кб, 500x637
500x637
>>1023661
Ну как бы я так же поныл ещё в 18 году, когда осознал масштаб работ, которые делают индюки на изичах каким-то немыслимым усилием воли и мотивации. Ещё тогда я охуел и обпикрелейтился.

Не будьте такими как я.
Аноним 30/05/25 Птн 19:26:26 1023670 264
image.png 101Кб, 500x500
500x500
>>1023667
Жиза. Но я обязательно доделаю эту, как заставил себя доделать предыдущую. А потом, да, перейду на идеи в разы меньше. И ты давай.
Аноним 30/05/25 Птн 21:58:17 1023688 265
Бля, с одной стороны дипсик для годот неплохо объясняет сложные вещи из документации, а с другой путается в нескольких вложенных циклах for/if, лул
Аноним 30/05/25 Птн 22:01:43 1023689 266
>>1023688
Попробуй самостоятельно понимать документацию, не делегируй роботу своё мышление.
Аноним 30/05/25 Птн 22:38:53 1023692 267
>>1023688
А ты общайся с нормальными пацанами - Чатгпт, Гемини, Клод.
Аноним 31/05/25 Суб 00:50:03 1023698 268
>>1023689
Я вот стараюсь сливать работу на чатгопоту только когда я уже в край заебался искать проблему в логике, либо когда мне интересно, есть ли альтернативные варианты, может более оптимизированные, моего кода.
Правда я программирую на гдскрипте и всего несколько месяцев, лул, и возможно я себе этим врежу, но я изначально не программист а тридэшник, так что я не вижу в этом особой проблемы.
Мимо-нищий-симуляторостроитель
Аноним 31/05/25 Суб 00:51:26 1023699 269
>>1023652
>В четвёрке синтаксис таков, что можно и приравнять
Ну как бы да, но как бы нет. Это не присвоение. Нельзя туда запихнуть просто какую-то Callable фигню, потому что геттер задаётся не на этапе выполнения скрипта, а на этапе регистрации класса (а каждый скрипт - это класс).
Аноним 31/05/25 Суб 00:53:59 1023701 270
>>1023698
Не, все правильно делаешь. Улучшать себя с помощью нейронок - верный путь, перекладывать на них все думоние и в итоге заиметь внешнее мышление - неверный путь.

Мне самое удобное просить гпт объяснить мне теорию и/или математику доступным языком. Или где какие методики применять, например в освещении.
Аноним 31/05/25 Суб 01:29:50 1023703 271
>>1023689
Я базово не люблю читать документации/мануалы, потому что, как правило, это гумоз тот еще, они все написаны душно и скучно. Лучше уж курить туториалы на ютубе + форумы + запрашивать выжимку с конкретикой у нейронки
ИМХО
Аноним 01/06/25 Вск 07:24:21 1023776 272
image.png 142Кб, 1133x882
1133x882
image.png 69Кб, 599x559
599x559
Можно ли (и как, если да) сделать отсечение видимости частей объектов, на основе освещения? Вот у меня есть сцена (пик1), на которой персонаж смотрит внутрь условного строения. В направлении взгляда светит SpotLight3D с отбрасываемыми тенями, что создаёт условное поле видимости персонажа. Можно ли вот чтобы освещенная внутренняя часть, создавала как бы маску для отсечения рендера того, что находится на ней? Чтобы получалось что-то вроде пик2
Аноним 01/06/25 Вск 09:58:18 1023786 273
Аноним 01/06/25 Вск 11:51:22 1023792 274
>>1023776
Не знаю верно ли я понял чего ты хочешь добиться. Попробуй выключить эмбиент освещение и поиграться с масками света.
Аноним 01/06/25 Вск 11:55:29 1023794 275
>>1023786
Спасибо, ага, натыкался вчера на видос на ютубе про эту тему.
Аноним 01/06/25 Вск 11:58:50 1023795 276
>>1023776
А тебе точно надо на основании освещения, а не просто какого то радиуса?
Я так понимаю ты пытаешься сделать сделать скрывающиеся стены. Ну вот тут с 29 минуты чел делает что-то типа рендера в вьюпорт и аналога стенсил буфера,
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=0T-FMkSru64&t=1773s но думаю так можно и под твой источник света сделать (особенно если поставить его в другом слое и светить на максимум)
вот еще шейдеры делающие нечто схожее https://godotshaders.com/shader/fade-by-distance-to-character/ https://godotshaders.com/shader/3d-border-distance/
Аноним 01/06/25 Вск 12:10:53 1023797 277
>>1023795
Спасибо за ответ. Да, мне точно на основании освещения надо. Принцип работы поля видимости персонажа примерно как в зомбоиде, если играл. Те места, куда может упасть источник света, который является имитацией взора игрока, должны быть видны даже за стенами. Видео, что ты посоветовал, я смотрел. И там не совсем то, что мне нужно. Такая фича у меня уже реализована была, но я долго игрался с ней, и по итогу решил, что это не то, что мне нужно. Не шибко гибкая реализация, вобщем.

И кстати, ещё вопрос близкий к теме - можно ли буфер глубины преобразовать в карту высоты? Допустим у меня есть саб вьюпорт, с камерой, которая смотрит от первого лица игрока, и по сути так же имитирует его поле видимости. У неё фов ещё 130 градусов, чтобы она охватывала такой же угол, как спот лайт. Так вот, я мог бы брать вьюпорт текстуру, с настройкой дебаг мода - буфер глубины, и, если возможно, преобразовывать в карту высот, чтобы потом использовать в качестве шейпа для HeightMapShape3D, который служил бы мне шейпом коллизии для ареа3д.Ну и там дальше я уже тоже продумал, но процесс весь описывать не вижу смысла. Или может я вообше шизу загоняю? Я пытался уже и разные вьюпорт использовать, и делать маски, но пока чот безрезультатно.
Аноним 01/06/25 Вск 12:46:46 1023811 278
>>1023797
Нет, не играл, что-то типа зоны действия способностей?
https://godotshaders.com/shader/sdf-range-rings-3d/
https://godotshaders.com/shader/shaped-glow-post-processing-effect/
По скринам зомбоид это плоская игра, в таких играх такие вещи считаются простыми геометрическими фигурами типа круг на плоской земле.
Про глубину не уверен что так будет работать с таким ракурсом, и также не уверен что это будет быстро в реалтайме, если только ты не собираешься один раз при создании уровня это посчитать.
Аноним 01/06/25 Вск 13:16:54 1023818 279
>>1023811
Да, напоминает зоны действия способностей, если так подумать. Кстати такая особенность есть во многих изометрических играх, надо будет погуглить как в том же рог трейдере реализовано, если найду. По глубине ну понял, думал в реалтайме вообщет чекать, но если и правда затратно так, то и хер с ним. Придумаю что нибудь другое.
Аноним 01/06/25 Вск 20:53:24 1023862 280
Аноним 02/06/25 Пнд 00:39:55 1023878 281
Ну и название у движка конечно...
Аноним 02/06/25 Пнд 00:50:22 1023879 282
>>1023878
Двачую, очень стильное.
Аноним 02/06/25 Пнд 01:00:06 1023880 283
>>1023879
Стильное? Оно звучит как говно.
Аноним 02/06/25 Пнд 06:31:59 1023886 284
>>1023880
Разве? А, я понял, ты не туда ударение ставишь.
Аноним 02/06/25 Пнд 11:19:27 1023893 285
Не кормите. Это все тот же шизосрачер.
Аноним 02/06/25 Пнд 15:59:46 1023934 286
Некоторые аддоны представляют собой движок в движке.
Некоторые из них это понимают и отражают в своём названии.
Вышел вышел!вышел третий урок по движку обработки ввода:
https://www.youtube.com/watch?v=RCKqouD9bPI
Аноним 02/06/25 Пнд 16:31:02 1023936 287
>>1023934
А канал неплохо вырос. Я все же думаю что годоньер это ты.
Аноним 02/06/25 Пнд 16:37:53 1023938 288
1748871472416.png 127Кб, 799x371
799x371
>>1023936
Да, это я. Как ты догадался??
Аноним 02/06/25 Пнд 16:57:39 1023940 289
>>1023938
По двачерскому нейроакценту.
Аноним 02/06/25 Пнд 18:58:25 1023945 290
>>1023938
Нейронка делала дубляж с твоего английского? Или срусской речи переводила?
Аноним 02/06/25 Пнд 19:02:52 1023946 291
1748880170674.png 490Кб, 817x733
817x733
>>1023945
Тащемта я нативный китаец, нейронка мне и на инглиш и на русиш переозвучила.
Аноним 02/06/25 Пнд 23:03:53 1023963 292
Эх лето, не успею ничего нового к шапке следующего треда показать
Аноним 02/06/25 Пнд 23:21:47 1023964 293
как мне сделать респонсив уи?
вот допустим бг 1920 на 1080, по гайдам и советам нейросети она не скейлится до 1280 на 720.

казалось бы и похуй, но вдруг будут некроноуте играть.
Аноним 02/06/25 Пнд 23:25:15 1023965 294
>>1023964
даже ручками принудительно текстур рект не хочет уменьшаться.

проблема щас такая. размеры окна проекта 1280 на 720, текстура бг 1920 на 1080, по гайдам сделал, но текстура не хочет уменьшаться до 720.
Аноним 02/06/25 Пнд 23:36:42 1023966 295
Аноним 03/06/25 Втр 00:05:30 1023968 296
>>1023966
Спасибо, оказалось достаточно было игнор поставить.
Аноним 03/06/25 Втр 00:42:30 1023969 297
image.png 6Кб, 327x157
327x157
image.png 2Кб, 176x160
176x160
Аноним 03/06/25 Втр 00:49:25 1023970 298
Аноним 03/06/25 Втр 10:34:55 1023990 299
>>1023969
Действительно прикольно. Даже трейлер на асепритовский похож
Аноним 03/06/25 Втр 11:55:11 1023999 300
image.png 172Кб, 893x713
893x713
>>1023970
Я вот это не понял. В чем суть? Ведь и так можно было создавать свои классы, которые подхватывались инспектором.
Аноним 03/06/25 Втр 12:28:10 1024001 301
>>1023999
Суть в том, что теперь есть ключевое слово abstract, и объект такого класса НЕЛЬЗЯ создать.
Ну это, видимо, всякие синглтононенавистники наныли.
Аноним 03/06/25 Втр 13:56:19 1024010 302
>>1023999
> Я вот это не понял. В чем суть?
Суть в том, что геймдев - это вершина айти. Имеет смысл приходить в геймдев когда более простые вещи изучены. Если в геймдев вкатываешься с нуля - возникают подобные вопросы. А чоэта такое - абстрактный класс? А потом еще в гдскрипт интерфейсы введут (а может быть сразу типажи), и вкатуны так же будут спрашивать, а чоэта такоэ - ынтырхейс?
Аноним 03/06/25 Втр 14:22:57 1024013 303
>>1024010
Этот коммент - наглядный пример, почему стековерфлоу сдох в пользу нейронок.
Аноним 03/06/25 Втр 15:59:59 1024028 304
>>1024013
> Этот коммент - наглядный пример, почему стековерфлоу сдох в пользу нейронок, берущих ответы со стековерфлоу.
Аноним 03/06/25 Втр 16:30:48 1024036 305
>>1024013
Ты не на стековерфлоу.
Аноним 03/06/25 Втр 16:37:51 1024037 306
>>1024036
>добро пожаловать в тред взаимопомощи
Зачем тогда этот "тред взаимопомощи", если в ответ на вопрос высирают вот этот >>1024010 понос?
Аноним 03/06/25 Втр 16:43:58 1024038 307
>>1024037
Свали нахуй, мразота движкосрачерская. Ты гляди какой пидарас!
Аноним 03/06/25 Втр 16:52:41 1024040 308
>>1024037
А, это ты писал выше что "документация душно", вопросов не имею.
Взаимопомощь - это не держать кого-то за ручку, это как минимум подразумевает что новички подтягивают свой уровень и становятся равными опытным.
Аноним 03/06/25 Втр 16:58:39 1024041 309
>>1024040
Нет, не я, ты хуевый прорицатель.
Аноним 03/06/25 Втр 23:20:14 1024064 310
Почему я не кодер и знаю, что такое абстрактний класс, а вы литературно кодите игры и не знаете? Это как прийти в зоопарк и тыкать пальцем в зебру и кричать "мам смотри лошадка", при этом тебе за 30. Понятное дело, что люди охуевают.
мимо
Аноним 04/06/25 Срд 00:13:34 1024065 311
>>1024064
>знаю, что такое абстрактний класс
Ты - молодец.
А вот шеймить тех, кто не знает - не надо, их надо просто научить.
Аноним 04/06/25 Срд 10:54:58 1024099 312
>>1024064
Я вот не знал, когда этот термин впервые увидел. Но из контекста сразу же догадался.
Мне кажется, анона сбило с толку введение ключевого слова abstract и запрет на прямое использование соответствующего класса. Как по мне, это лишнее ограничение, которое не соответствует духу гдскрипта. Оно имеет смысл в компилируемых языках, потому что компилятор в этом месте может произвести какую-то оптимизацию; здесь же это ограничение ради ограничения. Я понимаю, что для многих это привычный элемент, он есть много где; и вообще, добавляет строгости в код. Но для вкатунов - плюс одна копеечка в копилку непонятной сложности. Да, я понимаю, что вкатуны могут просто не пользоваться ключевым словом; да, я поимаю, что криворукий вкатун может попытаться добавить абстрактную ноду, а его годот пошлёт нахер; и это хорошо, потому что новичок не зайдёт не в ту дверь; но это плохо, как куча запертых дверей в классических Сайлент Хиллах. Это маленькое поднятие порога вхождения. Хотел написать, что гдскрипт язык максимально вкатун-френдли, но по размылении всё-таки нет, он постоянно пытается усидеть на двух стульях и раздувается от фич, которые использовать не обязательно, но необходимо. Он позволяет творить лютый говнокод, но постоянно подталкивает к хорошим практикам.

Алсо, киньте в меня камень, кто ни разу не создавал абстрактную сцену, чтобы от неё потом наследовать сцены более реальные.

Лол, меня занесло.
Аноним 05/06/25 Чтв 15:44:22 1024687 313
>>1024099
У меня прямо сейчас есть абстрактные классы, но о том что они абстрактны движок не знает, а я в _init() прописал printerr("!Ты создал экземпляр абстрактного класса, притворись, что никто не видел!") В абстрактном классе я задекларировал переменные и функции, которые есть во всех потомках. Очень удобно. Причём, если кто-то захочет спросить, зачем мне иерархия наследования, когда есть более гибкая композиция, я заранее могу ответить. Это иерархия компонентов для композиции. То есть, абстракт класснейм КомпонентБазовик в котором сразу прописаны методы работы с хост-нодой, и прочие полезности.
Аноним 06/06/25 Птн 14:41:46 1024805 314
Аноним 06/06/25 Птн 18:57:03 1024851 315
Всем привет, я делаю топ давн игрушку, и на моих 2д персонажах как-то не оч хорошо работает Y sort. Я всех неписей поместил в одну ноду, и на ней активировал Y sort, но когда они проходят друг над другом или под друг другом, некоторые части тел не перекрываются.

Сами персонажи состоят из множества polygon2d, поэтому внутри них я там поиграл с z index, чтобы анимации норм игралисью.
Аноним 06/06/25 Птн 19:11:42 1024856 316
>>1024851
https://kidscancode.org/godot_recipes/4.x/2d/using_ysort/index.html
Y sort сортирует точки origin, поэтому конечно надо чтобы они все делались единообразно, например на уровне стопы.
А, еще где то читал что z-index главнее y sort. Надо экспереминтировать. Может быть проще вручную считать z-index самому в зависимости от y координаты.
https://www.reddit.com/r/godot/comments/x15sjz/problem_with_ysort_node_and_z_index/
Аноним 06/06/25 Птн 19:17:13 1024858 317
>>1024856
>Может быть проще вручную считать z-index самому в зависимости от y координаты
Вообще такие мысли есть, но я могу это только на таком просто уровне сделать, тип если попало в зону "это", поменять z index. А если и снизу и сверху будут неписи, в общем хз, буду думать.
Аноним 06/06/25 Птн 19:32:57 1024861 318
>>1024858
Да я имел в виду более примитивный способ. YSort же работает наподобие self.z_index = self.position.y (чем больше y координата, тем объект ближе рисуется). Можно просто переделать на твои оффсеты для анимации: z_index = position.y + your_z_offset
Аноним 06/06/25 Птн 19:48:13 1024864 319
>>1024861
Ну кстати так гораздо проще, а я чет в голове уже хуйню из всяких зон строил. Спасибо.
Аноним 06/06/25 Птн 21:56:23 1024883 320
>>1024805
Наверное очень много сил потрачено на это, но выглядит прямо ПЛОХО.
Аноним 06/06/25 Птн 22:27:09 1024888 321
Аноним 06/06/25 Птн 22:35:35 1024890 322
>>1024888
Алсо поддержку старых браузеров выкидывают.
Аноним 06/06/25 Птн 22:36:38 1024891 323
>>1024883
Толсто. Выглядит просто как стандартная 3д игра, ну ассеты он еще некоторые недомоделлил явно плейсхолдеры. Делалось тоже явно ненапряжно и легко за пару месяцев если посмотреть историю канала.
Аноним 06/06/25 Птн 22:40:24 1024893 324
>>1024888
Попробуем конечно, но что то кажется смысла переходить с 3-ки в вебе все равно не появится.
Аноним 06/06/25 Птн 23:15:03 1024899 325
>>1024890
Ну все, яндекс игор для мамашек уже не сделать...
Аноним 07/06/25 Суб 07:53:21 1024920 326
>>1024899
Можно было бы посоветовать юзать трёшку, но после четвёрки на трёшке неудобно, реально как будто с иномарки на шоху пересел.
Аноним 07/06/25 Суб 11:26:36 1024928 327
>>1024920
Решил проблему просто не переходя на 4-ку.
Аноним 07/06/25 Суб 17:36:11 1024976 328
>>1024928
Сейм. Там еще 3.7 впереди.
Аноним 07/06/25 Суб 17:37:48 1024977 329
Итч заебал лежать
Аноним 09/06/25 Пнд 06:56:44 1025108 330
Аноним 09/06/25 Пнд 12:06:08 1025112 331
>>1025108
Надо сходить юнькам закинуть.
Аноним 09/06/25 Пнд 16:31:05 1025119 332
В годоте есть что-то вроде Dots?
Аноним 09/06/25 Пнд 16:45:23 1025126 333
>>1025119
Мультимеши с VAT. Враги в Хоппе так сделаны.
Аноним 09/06/25 Пнд 16:55:39 1025128 334
>>1025126
А по использованию это грязный хак или леджит способ?

>в Хоппе
?
Аноним 10/06/25 Втр 07:28:49 1025250 335
Аноним 11/06/25 Срд 18:11:57 1025406 336
image.png 33Кб, 423x215
423x215
Я нашел где наш любитель мультиплеерных кнопок получил свой ПТСР с внезапным переделыванием синглов в онлайн и обратно
Аноним 12/06/25 Чтв 09:38:04 1025446 337
>>1025406
С самого начала было очевидно, что это какой-то эффективный менеджер из развалившейся галеры. Я постоянно говорил анонам, чтобы не кормили его и репортили. Но мы кормим его уже шестой тред.
Аноним 13/06/25 Птн 11:24:41 1025537 338
сап двач. прошу отнестись с пониманием, ибо это просьба о помощи.
я на данный момент делаю пиксельный 2д рогалик про подземелья, именно реалтайм, не пошаговый. годотом до этого в целом не владел, на данный момент около ~350 часов в нём провел.
проблема заключается в том что я не умею программировать, вообще, не даётся мне это и всё, лет с 12 пытался научиться, но то ли усидчивости не хватает, то ли мозгов, но в геймдев с детства мечтал попасть, поэтому раз с погромированием не получилось, начал учить 3д, рисование, и пиксель арт, и на данный момент очень и очень в этом неплох. но программировать так и не научился.
пытался работать на энтузиазме с друзьями программистами, но по итогу мои 3 месяца работы над игрой ушли в стол ибо оказалось что серьёзно к этому относился только я, поэтому принял решение во что бы это не стало, сделать игру сам.

так вот, вернёмся к игре, как первый проект специально не стал брать что-то прям замудрённое, взял то, где я смогу точно продумать все механики и так далее.
код пишу через ии к сожалению, в голове логикой я могу представить как должен работать скрипт, обьявить ему возможности, условия, переменные, и ограничения, но вручную это написать не могу вообще, поэтому пока делаю через ии.

на данный момент в игре уже реализован сам персонаж, инвентарь и взаимодействия с ним, hud, локации, 1 враг (делал как шаблон чтобы в будущем масштабировать на разные типы врагов) с базовым интеллектом, состояниями и навигацией, реализованы предметы с механиками (типа свитков, рун, оружия, брони, еды, зелий) а также взаимодействие их друг с другом. реализованы эффекты (которые могут вызывать как предметы, так и магия, и они связаны с другими системами, например горящий враг от магии может задеть бочку, и та загорится и т.д). реализован также туман войны, скрывающий нпосещённые места, и скрывающий обьекты и врагов в посещённых местах.
базово реализована процедурная генерация (основная фишка любого рогалика) уровни генерируются из заранее созданных сцен комнат и коридоров, которые потом скриптом рандомно собираются воедино в общих тайлмапах каждого уровня (подробнее обьяснять - слишком много текста выйдет).
и в общих чертах игра уже вроде имеет свой вид, многие механики работают либо полностью как надо, либо требуют незначительного вмешательства, что для данной стадии простительно, но:

как раз тут и сам тезис проблемы, ибо начав делать процедурную генерацию я понял что даже с ии и полным пониманием дела я либо буду очень долго мучаться и результат всё равно получится кривым, либо не смогу вообще ничего закончить.
я не понимаю как двигаться дальше, до этого прогресс шёл как надо, я 3 месяца рисовал графику, продумывал игру, а потом с начала мая сделал всё то о чем говорю, а на генерации всё встало. даже базовая генерация уровней выдаёт приколы 1 раз из 10, создавая рандомные коридоры к которым не прикрепляются комнаты, хотя в скрипте вроде должен работать ограничитель и проверка на такие коридоры и их удаления.

бля даже четко проблему обозначить не смог)) извиняюсь, неделю уже почти не сплю из-за этой всей мути.
короче, че делать то. как быстро научиться прогать хотя бы чисто для годота? ибо я понимаю что задалбливать людей о помощи постоянно при каждой неудаче это не кул и надо решать их самому, а я - увы этого не могу.
сам движок (годот 4.3) я вроде хорошо уже понял, что как и где взаимодействует друг с другом, и в интерфейсе разобрался (замудрённые программы и интерфейсы для 3дшника это херня) а вот в самом программировании увы - нет.

памагите, боюсь что если я не смогу реализовать это сейчас, то остаток дней проведу на дноработе 5\2 без сил к саморазвитию и реализации и так и сгорю там.
Аноним 13/06/25 Птн 11:44:06 1025544 339
>>1025537
> как быстро научиться прогать
Используй вот этот сайт https://snap.berkeley.edu/
Открывай имеющиеся там проекты.
Смотри как они работают.
Пробуй самостоятельно составлять блоки.
Когда дорастёшь до своего первого полностью самостоятельного проекта в этом снапе - попробуй вернуться в годот и осознать что блоки снапа были всего лишь словами, которые нужно писать, чтобы получилась программа. После этого начинай осваивать гдскрипт.
Аноним 13/06/25 Птн 12:00:08 1025546 340
>>1025537
Поймать бы тебя, такого идейного, и загнать работать над моим проектом. У меня как раз тоже данжи. Но мы посремся из-за вижена.

>>1025544
Подумал что это предок Скретча из-за визуальной всратости. А нет, оказался потомок. Функции первого класса - прикольно. Хороший совет. Скретч ему тоже докину, поскольку он проще и популярней: https://scratch.mit.edu
Аноним 13/06/25 Птн 12:11:11 1025548 341
>>1025546
Когда не было снапа я советовал новичкам скретч. Сейчас уже в принципе вопрос вкуса.
Аноним 13/06/25 Птн 19:25:05 1025688 342
17498036525440.png 31Кб, 946x730
946x730
Аноним 13/06/25 Птн 19:25:10 1025689 343
>>1025537
Дохуя всего реализовал как для человека, который "не умеет программировать вообще". Наверное все-таки умеешь, потому что даже с нейронками нужно как-то все это править и объединять в рабочую систему. В общем, привыкай к мысли, что ты уже умеешь как-то программировать.
Я тоже не умею это делать так, как хотелось, но делаю, тоже с нейронками. Иногда тоже неделями не сплю, потому что не могу сделать какую-то простейшую, как кажется, хуйню. Просто просыпаюсь посреди ночи и мычу куда-то в пустоту от бессилия. Привыкай. Таков путь. Просто продолжай делать и через месяцы и годы у тебя будет получаться лучше.
Аноним 16/06/25 Пнд 07:39:53 1026061 344
А я делаю без нейронок.
Медленно, зато я полностью понимаю, что делает каждая строчка кода.
Аноним 16/06/25 Пнд 09:18:08 1026064 345
Осознаю, что таких сообщений было дохуя, но быть может кто то из знающих ответит. В копилке знаний база питона и месяц теста в годо,просто копипастил код смотря видео с ютуба.
Вопрос следующий, что делать? Хочу полностью понимать движок годот и осознанно писать код.
Нужно сперва уйти в глубокое программирование, будь это питон или другой язык, или можно вместе с годот? Если да, то есть ли материал? Или одного целого материала нет, все разбросано хаотично?
Аноним 16/06/25 Пнд 10:31:28 1026077 346
>>1026064
Можно с годотом. Пройди официальные туториалы, для 2д и для 3д, дальше по накатанной базе разберешься.
Аноним 16/06/25 Пнд 11:00:51 1026080 347
>>1025537

Почитал, ты прям огромный молодец, не стоит опускать руки, но не стоит сильно загоняться, не получилось сделай отскок в сторону и отдохни на мелким проектом (напиши клинкер) .

>как быстро научиться прогать хотя бы чисто для годота?

Ну вот смотри какой вариант, если смотреть на этот вопрос именно в разрезе годота, то ответ на него будет следующим:

делая проект разбивай его на мелкий винегрет по задачам и решая каждую задачу изучай именно тот кусочек который тебе нужен в данный момент ( кстати ИИ в этом плане может толкнуть мысль куда двигаться ) и пытаться сшить эти куски вместе ( опять же ИИ в зубы ) - да, это по началу не будет получаться ( я про сшить), но это ведь и есть задача!!!


Смотри идея в общем вот какая - ты решаешь задачу пробуешь подход - не сработало, второй - не сработало, третий - сработало и вот 1й и 2й и 3й раз это и будет твое знание которое ты получил.

Усидчивости тебе и удачи..

з.ы. на одном известном трекере если набрать godot можно найти уроки по godot в том числе и уроки по автогенерации уровней, там можно подсмотреть идей




Аноним 16/06/25 Пнд 11:36:33 1026084 348
>>1026061
Делаю с нейронками быстрее обычного и понимаю что делает каждая строчка кода и моя и нейронки.
Аноним 16/06/25 Пнд 12:18:54 1026089 349
>>1026077
Официальный туториал это который про простенькую игру сделать? Прошел, а что должен был понять дальше? Там прям минимум минимальный будто бы
Аноним 16/06/25 Пнд 12:38:54 1026090 350
>>1026084
А я делаю без нейронок, медленнее тебя, зато я полностью понимаю, что делает каждая строчка кода.
Аноним 16/06/25 Пнд 12:58:20 1026095 351
>>1026090
Если что, нейронка генерирует такой же код как ты, а не ассемблерные вставки, и запретить их понимать если ты понимаешь остальной код может разве что религия
Аноним 16/06/25 Пнд 13:33:39 1026099 352
>>1026095
А ты что, ассемблер не понимаешь?
Аноним 16/06/25 Пнд 13:39:10 1026100 353
>>1026089
Дальше просто делай игры и решай проблемы по мере их возникновения.
Аноним 16/06/25 Пнд 16:54:56 1026124 354
>>1026099
На уровне написания читов в читэнжине, повышать не планирую
Аноним 16/06/25 Пнд 17:11:35 1026125 355
Почему некоторые плагины которые есть в библиотеке ассетов не ищутся во вкладке Assetlib?
Аноним 16/06/25 Пнд 17:29:01 1026126 356
>>1026125
Не прописана твоя версия движка. Не прописана категория. Там честно говоря полная чехарда с ассетами. Поголовное большинство их запаковано вместе с прожект.годот и прочими служебными файлами, что делает неработоспособными без донастройки часть ассетов.

Например, скачиваешь контроллер персонажа, а он настроен на свои экшены, которые у него в прожект.годот прописаны, но этот файл игнорируется при установке ассета. Скачиваешь, ожидаешь, а он стоит на месте, и если ты не понимаешь что конкретно произошло - он у тебя без посторонней помощи нескоро взлетит.
Аноним 16/06/25 Пнд 17:37:26 1026128 357
Скоро ассет стор выкатят, наведут порядокю
Аноним 16/06/25 Пнд 18:07:25 1026131 358
>>1026129
Поздравляю, ты дал самый тупой совет что я видел за годы в гд.
Аноним 16/06/25 Пнд 19:11:05 1026139 359
>>1026126
В консоли красными буквами написано какие кнопко-действия запрашивались и не нашлись.
Аноним 16/06/25 Пнд 19:15:35 1026143 360
>>1026139
Ммм, нуу ладно, но анончик может оказаться ненаблюдательным, и не заметить сотни тыщи красных записей в консольке. Прям как я пару лет назад, да.
Аноним 16/06/25 Пнд 21:33:46 1026172 361
>>1026064
>сперва уйти в глубокое программирование
Ты хочешь кодером работать или игру сделать?

Если кодером - тебе не в геймдев - здесь денег нет.

Если игру сделать: роль программиста в 99% игровых жанров переоценена; 99% кода игр - т.н. "glue code", связывание уже имеющихся компонентов в нужной геймдизайнеру форме. Чтобы сделать игру не нужно изобретать гениальные алгоритмы и архитектуру приложения, т.к. даже лучшие из лучших игр часто опираются на говнокод и анти-паттерны. Глубокое погружение в код только замедлит разработку игры, особенно в одиночку, если ты хочешь сделать что-то относительно популярное (т.е. не ASCII рыгалик).

Вместо программирования рекомендую изучать:
1. Геймдизайн: что, как и ЗАЧЕМ нужно твоей игре. Популярные игры созданы в большинстве случаев геймдизайнерами, а не кодерами/художниками.
2. Визуал: геймплей важнее всего, но без красивой обёртки большинство игроков играть не захочет.
3. UI/UX: игра не должна вызывать агрессию игрока.
4. Маркетинг: как заставить человека купить говно.
5. Звук, музыка, сценарий и т.д. Не всем это нужно.

Когда начнёшь делать игру, быстро поймёшь, что геймдизайн и графика сложнее всех алгоритмов. Ну, конечно, если ты хочешь свою игру, а не копируешь существующую 1-в-1, как делают ассетфлиперы (фу).
Аноним 16/06/25 Пнд 22:03:01 1026177 362
>>1026084
>Делаю с нейронками быстрее обычного
>>1026095
>нейронка генерирует такой же код как ты
Какая у тебя скорость печати на английском?
Здесь протестируй: https://monkeytype.com/

Вот у меня ≈350 знаков в минуту в среднем - конечно, медленно, по сравнению с другими людьми, но всё же достаточно для программирования. По моим личным наблюдениям я намного дольше думаю, перечитываю старые участки кода, разбираюсь с ошибками в коде, оцениваю задачу и т.п., чем набираю новый код. Т.е. навалить кучу текста - это вообще не проблема, т.к. реальная проблема - понять, как соединить эту кучу с совершенно другой кучей в нечто работоспособное и расширяемое в будущем, или найти ошибку в куче...

Так вот, LLM по моим впечатлениям способны легко навалить кучу кода, но им не хватает осмысленного планирования архитектуры и поиска ошибок в коде. Другими словами, LLM - как костыль для безруких, наподобие speech to text сервисов, чтоб вводить код собственным голосом, вот только всё равно нужно печатать, потому что LLM требует от тебя промпт, и качественный при этом, а не какой-то мусор (GIGO).

Короче, не вижу, как LLM может помочь мне в коде.
Может, я чего-то не понимаю? Как мне юзать LLM?
Аноним 16/06/25 Пнд 22:05:40 1026179 363
>>1026177
Тред не про нейросети, тебе в /ai
Аноним 16/06/25 Пнд 22:24:28 1026182 364
>>1026177
>Какая у тебя скорость печати на английском?
Я не кнопкодав ебаный а художник. Большая часть букв (80%+-) моей кодобазы сгенерирована интеллисенсом на основе ввода первых символов, а сейчас к ней еще добавился windsurf/copilot который позволяет накидывать строками бойлерплейт изредка угадывая правильное. Но ты правильно понял, превращение мысли/идеи в код зачастую занимает тонну времени, и вот от этого спасает ллм, и даже может подсказать что-то, до чего ты сам не дошёл. Накидал правильно задание, очертил применяемые алгоритмы и структуры данных - получил то что можно дорабатывать, той же нейронкой. Я недавно реализовывал достаточно сложную систему подьема сервисов, сделал всё на клоде, но близко к финалу код всё равно работал дерьмово. 30 минут на генерацию и 30 минут на отладку с фиксами (очень простыми, там нейронка просто неверно посчитала числа смещений) - и я получил косарь строк достаточно сложной системы, которую рожал бы сам весь рабочий день. Если сумеешь правильно подготовить задачу нейронке, дать нужные опорные точки - на неё можно будет сгружать приличные куски работы. Фейл описанный выше - стал следствием сложности задачи, обычно фейлов не бывает, если нужно накидать то что уже было накидано миллиард раз на гитхабе.
Аноним 16/06/25 Пнд 22:26:43 1026183 365
>>1026179
Тред про разработку, обсуждаем применение кодерских ллм, привыкай что они теперь часть инструментария любого формошлепа и даже профессионального ассетфлиппера.
Аноним 16/06/25 Пнд 22:30:03 1026184 366
>>1026183
В твоем набросе нет ничего специфичного для годота, поэтому получай свой репорт раз так напрашиваешься.
Аноним 16/06/25 Пнд 22:31:13 1026185 367
>>1026177
456 в минуту. А для программирования можно не печатать вообще - визуальный скриптинг давно есть, тыкайте мышкой. Для ГОДОТА был плагин, хз в каком он сейчас состоянии.
Аноним 16/06/25 Пнд 22:44:24 1026186 368
пук.jpg 889Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1022039 (OP)
Playback can only happen when a node is inside the scene tree (45)
Loading time: 50 sec
Trollface

Ебал рот этого Годотино! Ты кто такой сука, чтобы вне сцены пытаться звук проиграть?
Аноним 17/06/25 Втр 02:04:58 1026199 369
вручную.mp4 305Кб, 512x512, 00:01:07
512x512
LLM.mp4 741Кб, 512x512, 00:01:37
512x512
печать.mp4 353Кб, 512x512, 00:01:03
512x512
>>1026179
>Тред не про нейросети
Тред про разработку/кодинг на Godot. Сейчас все кодомартышки переходят на LLM, и в целом скоро большинство людей будут иметь персонального ИИ компаньона (если не робота-андроида, тогда новый "смартфон"), так что обсуждение в контексте Godot неизбежно (польза/вред/лайфхаки/проблемы/etc). Спецраздел /ai/ вообще не об этом (там нет Godot).

>>1026185
>визуальный скриптинг
Он был официально в 3.x, и его выкинули из 4.x, ибо оказался бесполезен для большинства годотеров. Натыкивать код мышкой всё-таки хуже, чем печать: приходится прицеливаться в мелкие кнопки. Тут бы сенсорный экран пригодился... Но они не взлетели, большинство ПК-мониторов не имеют сенсора и операционные системы плохо с ними работают. Графический планшет не сильно удобнее мыши.

Алсо, учитывая бум ИИ/LLM, подозреваю, что весь визуальный скриптинг сойдёт на нет из-за того, что большинство задач решается нейронкой, а что не решается нейронкой, типичный юзер визуального скриптинга самостоятельно решить не сможет.

>>1026182
>Я не кнопкодав
Ты же на форум печатаешь... Со временем печать становится более естественным делом, чем речь. Особенно когда ИРЛ не с кем разговаривать.

>позволяет накидывать строками бойлерплейт
Какой бойлерплейт тебе нужен в GDScript? Разрабы специально придумали свой язык, чтобы избежать избыточного бойлерплейта - всё делается быстро. Сомневаюсь, что кто-то кодит на Java в Godot...

>косарь строк достаточно сложной системы
Ты же понимаешь, что тебе эти 1000 строк читать и перечитывать ещё несколько лет, пока ИИ не станет полностью независимым и избавится от людей? Не перечитывая код легко пропустить глюк нейронки, а ответственность за её глюки нести будет кто? Ты. У нейронки пока что нет собственных прав, так что и наказывать её за ошибки в проекте невозможно; а с правами нейронки это будет уже не твоя игра, а её, и, соответственно, зарабатывать будешь уже не ты.

Вот в чём проблема. Нейронка может выдать 1000 статистически наиболее вероятных строчек, но не способна загрузить эти строчки прямо в твой мозг, чтобы ты мог с ними продолжать работу. Чтение и понимание кода занимает больше, чем генерация.

Короче, LLM == автодополнение, а не полноценный программист, поэтому ты вручную программируешь, несмотря на всё автодополнение, либо ты просто скопировал чужой код и не знаешь, как он вообще работает, но несёшь за него всю ответственность.

На видео сравнение... Свой код я набрал условно за минуту; код нейронки пришлось читать и править, и придётся дополнительно править чтобы привести к идентичному виду; как минимум нейронка забыла объявить типы переменных. Так что с нейронкой до идентичного результата явно больше минуты нужно. Вопрос, зачем было использовать нейронку? Чтобы вспомнить алгоритм? Чтобы выбрать имя функции? Особого преимущества от применения LLM не вижу.

Большая часть игрового кода - обращение к API: либо игрового движка, либо к твоему собственному API, о котором нейронка не знает (в контекст не уместится). Бойлерплейта как такого в игровом коде обычно нет. Поэтому обычного ООП автодополнения достаточно: большинство задач в коде сводится к "object.do(this)".

Алсо, для более-менее умной нейронки нужен либо актуальный игровой ПК с 48+ GB VRAM, либо плоти провайдеру, который все твои переписки читает и использует для чего-то как пожелает. В результате только 300кк наносеки могут себе это удовольствие позволить. Но стоит ли оно этого? Есть ли смысл?

Ну т.е. я понимаю, что на duckduckgo только самые примитивные нейронки, но для 70b нужно 48 гигов, поэтому на что-то лучшее надеяться бесполезно. А подписываться, сами понимаете, не хочется, иначе разрабатывал бы игру на платном игровом движке.

Да и прибыли с игр не получишь сегодня, так что это вдвойне невыгодно. От кодинга вручную хотя бы сам удовольствие получаешь, бесплатно по сути, а игру доделывать в принципе не обязательно/нет смысла.
Аноним 17/06/25 Втр 06:34:00 1026209 370
>>1026199
>Какой бойлерплейт тебе нужен в GDScript?
GDScript не нужен, родной.(ну ладно, нужен но очень редко в специфичных случаях и только на 4 из-за отсутствия оверхеда гднатив). Так что без дотнета мне годот не уперся. Бойлерплейт простейший - расставить экспорты, сгенерировать их инит. Я использую осебенный тип конфигурации приложения на базе иерархии директорий с yml файликами, считывание строчек из этих файлов и получение обьектов (число, массив, строка, обьект) тоже часто угадывает windsurf, так как работает с моей кодобазой + конфигами и видит пути к файлам. Иногда он просто угадывает правильные геттеры сеттеры, иногда правильную иф/цикл/свич конструкцию. Всё это экономия времени.
>Ты же понимаешь, что тебе эти 1000 строк читать и перечитывать ещё несколько лет
Полчаса. Просто написал тест, прогулялся отладчиком по брейкам и нашёл кривой оффсет за полчаса, ну ладно, даже пускай за час если в сумме (обнаружение + тест). Это всё еще гораздо меньше чем если бы я всё это придумывал и накидывал вручную, нейронка превратила мою мысль в код, а мне осталось только разглядеть мою мысль в ее коде.
>Не перечитывая код легко пропустить глюк нейронки, а ответственность за её глюки нести будет кто? Ты.
Аллах мешает перечитывать? Я даже код с ассетов и библиотек полностью перечитываю на случай засовывания в него rce и прочих радостей. Намеренную уязвимость я тоже могу увидеть по ансейфу и всяким сомнительным дллимпортам, генерациям кода и прочим вещам. Код годота я не перечитывал конечно, тут уже приходится принимать на веру, но в остальном - я не доверяю никому, ни нейронкам, ни людям, нейронкам по одной причине, людям по другой. Обычно нейронки мне генерируют достаточно простой код (юи эффект/контрол, движение камеры, кастомные ресурсы с допобработкой ресурсов моих - привет ублюдские атласы, которые не делают листинг атласспрайтов, а предлагают выклацывать весь спрайтшит руками в отдельные файлы спрайтатласов, я нанейронил себе кастомный ресурс нарезающий как мне надо спрайтшиты в самого себя с возможностью делить нарезанное на наборы анимаций, если задать сколько каждая из анимаций и в какой последовательности берет из общего набора) - код понятный, ошибки маловероятны. Делать сложное нейронками - редкость, но даже тогда работает +- нормально. Даже тесты на нейронку может писать нейронка и по их результатам находить ошибку. Ну и из недавнего - я могу заставить нейронку обмазать стопватчами каждую строчку и измерить ее длительность, что конечно тупо при существовании визуалстудии и райдера, но увы на линуксе и 8 гигах переносного ноута приходится довольствоваться малым.
>Чтение и понимание кода занимает больше, чем генерация.
У меня понимание кода занимает намного меньше, потому что мне в этом мире уже все ясно. Я потратил час на сложную задачу только потому что это был многопоток, а понимание многопотока и понимание синхронного кода это 2 разных понимания и разный подход к отладке. Был бы он синхронный - время уменьшилось бы вчетверо.
Аноним 17/06/25 Втр 09:23:06 1026217 371
>>1026080
> (напиши клинкер)
Клинкер!

Новая игра в жанре клинкер-панк. Вы немецкий гончар, принимаете заказы на изготовление клинкерной плитки, изразцов и кирпича. Постепенно прокачиваете мастерскую до клинкерного завода.
Аноним 17/06/25 Втр 10:26:07 1026226 372
>>1026217
Мой косяк! КЛИКЕР - естественно, спасибо за правку!
Аноним 17/06/25 Втр 10:41:29 1026231 373
>>1026226
Косяк-косяком, но идея про клинкерного магната - заебись. Уже зарабатываю свой первый миллион.
Аноним 17/06/25 Втр 20:12:43 1026289 374
Нет плагина полезней CSG To Mesh
Аноним 17/06/25 Втр 20:40:03 1026291 375
>>1026289
А неплохая идея, сделать плагин CSG to Geometry Nodes.
Аноним 17/06/25 Втр 21:24:17 1026295 376
>>1026289
>CSG To Mesh
>плагина
Godot может любую сцену как gltf сохранить...

Не рекомендую юзать меши CSG "как есть", там очень косячная сетка даже с той новой библиотекой. Лучше импортировать в Blender, пофиксить и пересохранить. Впрочем, на статичной геометрии это не так заметно.

>>1026291
>CSG to Geometry Nodes.
Геометри ноды поддерживают булевы операции? Я не разбираюсь в них, но раньше булевы операции Blender находились в модификаторах меша. CSG - это просто композиция из нескольких булевых операций.
Аноним 17/06/25 Втр 22:12:46 1026298 377
>>1026209
>GDScript не нужен
Сам себе палки в колёса вставляешь. Ничто не может заменить сценарный язык, тем более что он здесь из коробки, полностью функционален и очень удобен. А производительность сценариям обычно не нужна. Для всего остального можно написать свой модуль на C++.

>оверхед
>дотнет
Если ты байты/наносекунды считаешь, то нужен C++. Исходный код можно написать на другом языке (я тут погуглил, Cython вроде позволяет писать C-модули на оригинальном Python для классических приложений; кто-то где-то пилит транспиллер из GDScript в C).

Алсо, привыкай, Godot не стремится к выжиманию производительности до максимума, у него там внутре варианты сидят на вариантах и погоняют вариантами. Дотнет тебе сверху навешивает сборку мусора твоего любимого C#, который не умеет сам за собой убирать.

>Полчаса
Если это одноразовая вещь. Но если пользоваться в будущем придётся? Суть в том, что не страшно взять и написать код. Страшно его потом каждые полгода-год переворачивать вверх дном под новые требования. И поэтому нейронка тут не особо помогает (пока что не позволяет сбросить всю ответственность за код).

Чем меньше у тебя кода, тем меньше поддерживать.

>предлагают выклацывать весь спрайтшит
AtlasTexture - это древний костыль, который давно собирались удалить. Для спрайтовых анимаций есть специальная нода, там вроде как особый редактор, позволяющий нарезать один спрайтшит сразу на все фреймы. Хотя только по прямоугольной сетке, т.е. не поддерживается оптимизация площади текстуры, но большинству 2D игр этого более чем достаточно.

>мне в этом мире уже все ясно
Ясно всё с тобой...
Аноним 17/06/25 Втр 22:46:13 1026300 378
>>1026298
>полностью функционален и очень удобен
Абстрактный класс добавили в дев 4.5, дженериков/темплейтов все еще нет, про 3 которая сейчас в отличии от 4 реально stable вообще молчу, и это без каких либо упоминаний всуе ансейфов и кодогенераторов, что уж говорить про инструменты разработки и переносимость, о мертвых как говорится либо хорошо либо ничего.
>Дотнет тебе сверху навешивает сборку мусора твоего любимого C#, который не умеет сам за собой убирать.
Кто захочет - тот сам за собой уберет, в отличии от той же джавы. У гдс так-то тоже сборка мусора есть, хоть и неполная, и это не говоря о том что это интерпретируемый кал говна. Правда дотнет помимо этого еще миллиард вещей навешивает до которых гдсу как до Марса раком, потому ебитесь с гдсом, а я либо буду юзать нормальные языки, либо не буду юзать движки где нет нормальных языков. С++ модули тоже себе оставь на сдачу, пердолиться с скунсом под веб у меня нет ни малейшего желания, уже попробовал - ну его впизду.
>Если это одноразовая вещь.
Тяну по меньшей мере 15% нейровыхлопа в кодовой базе уже год, проблем нет. Я все еще не понимаю в чем проблема прочитать код нейронки блять. Видимо реально Аллах глаза застилает, ну, чем вас таких больше - тем мне лучше.
>Страшно его потом каждые полгода-год переворачивать вверх дном под новые требования.
А что страшного? Я через год и не вспомню что писала нейронка, мне ваще похуй что переворачивать, я такие кодовые говна разбирал, что выхлоп нейронки по сравнению с ними - образец читабельности. Плохо нейронка перевернет - перегенерирую, если в итоге будет хуево генерить - выберу лучший вариант и пофикшу ручками.
>AtlasTexture - это древний костыль, который давно собирались удалить. Для спрайтовых анимаций есть специальная нода, там вроде как особый редактор, позволяющий нарезать один спрайтшит сразу на все фреймы
Это всё очень круто, но 4 все еще говно ебучее, которое ломает обратку раз в два минора и докучи сама по себе 1 баг чинит - 2 добавляет, с# веб отсутствует, что для меня важно. Жду выхода в лтс, там можно будет посмотреть на неё.
Аноним 17/06/25 Втр 22:59:51 1026303 379
>>1026300
>Абстрактный класс добавили в дев 4.5, дженериков/темплейтов все еще нет, про 3 которая сейчас в отличии от 4 реально stable вообще молчу, и это без каких либо упоминаний всуе ансейфов и кодогенераторов, что уж говорить про инструменты разработки и переносимость, о мертвых как говорится либо хорошо либо ничего.
Ирония в том, что все это не поможет тебе делать игры. Деды на ассемблерах шедевры писали в одно ебало без нихуя, а ты с полным набором костылей так и продолжишь яйца полировать и отмазки лепить.
мимо проходил
Аноним 18/06/25 Срд 00:16:12 1026315 380
>>1026303
Ирония в том что пока ты как и прочие деды без этих инструментов будете делать игру год, а потом еще и полировать полгода - я за это же время сделаю две игры и начну третью.
>а ты с полным набором костылей так и продолжишь яйца полировать и отмазки лепить.
хуйню назрел, помешай кофейную гущу лучше
Аноним 18/06/25 Срд 00:28:46 1026318 381
>>1026315
>я сделаю, вот увидити!
Верим.
Аноним 18/06/25 Срд 01:35:54 1026332 382
>>1025689
спасибо бро, вдохновил. да, возможно ты прав насчёт того что как-то да умею программировать. логически понимаю что и как должно работать (на базовом уровне все эти условия, ограничения и так далее) просто синтаксис и чёткие формулировки самого кода меня очень пугают. а ещё очень задизморалило что вот то что я описал я написал и сделал грубо говоря за неделю, и что если бы я не прикручивал условную генерацию, а создал бы несколько вручную созданных уровней, то игра была бы готова уже недели через две-три после начала (без звуков разве что).
Аноним 18/06/25 Срд 01:40:28 1026333 383
image.png 691Кб, 1280x719
1280x719
>>1026080
спасибо, приятно было это читать :)
да, я думал оторваться от этого проекта написав какую нибудь простенькую игру, просто ради фана.
насчет того что пробовать разные подходы - это я хорошо успел выкусить когда делал инвентарь) разные подходы, разные системы, по итогу всё заработало так, что от превьюшки выбранного предмета пришлось отказаться))) но идею уловил, спасибо в любом случае:)
вот если интересно, как это дело выглядит на данном этапе.

p.s. я видел на рутрекере гайды по годоту, но увы - английский для меня пока проблема на слух переводить, уровень не тот (знаю что английский для людей связанных с нашей темой просто необходим, просто не доходили руки пока что)
Аноним 18/06/25 Срд 01:46:10 1026337 384
>>1025546
да друг, вероятнее всего посремся)) я если и смог бы работать с кем-то в команде, то как геймдизайнер и/или основной художник. работать над чьим то проектом я вряд-ли бы смог (если только не за большую денежную котлету) потому что везде буду пытаться вставить свои идеи.
Аноним 18/06/25 Срд 02:56:36 1026343 385
image.png 1262Кб, 1054x706
1054x706
image.png 1318Кб, 1280x716
1280x716
Отчитываюсь, котаны. Я - тот долбоеб, который спрашивал за ВЕГЕТАЦИЮ и как её делать без потерь фпс. С горем пополам высрал 4х уровневую систему ЛОДов с билбордами на конце и замутил деревья на основе фотканых в лесу текстур. Но я так и не выяснил как оптимизировать ТРАВУ. Эксперименты показали, что в принципе без разбивания ТРАВЫ на чанки всё хуйня и фепесы откусывает, т.к. со снижением дальности прорисовки теряется красота кадра. Вопрос! Подкиньте идей.
Шпасибо.
18/06/25 Срд 03:12:07 1026345 386
>>1026343
Чем не подошли прошлые советы? Что из них реализовал?
Аноним 18/06/25 Срд 03:24:30 1026351 387
>>1026345
Я уже и забыл вроде, что там советовали, проверять не буду, но вроде основной совет был на квадмешах все собирать. Что я и делал. Но! Попробовал 3 способа: квадмеш биллборд - уперся в выворачивающиеся нормали. Х-образных 2 квадмеша - выворачивающиеся нормали. И просто 1 квадмеш с радомным поворотом - та же хуйня. И так я и не нашел способа эти нормали как-то флипать в нужный момент, или хуй знает чего ещё с ним делать. Я не умею в шейдеры, а нейросетки, когда дело касается годот шейдеров, резко начинают косить под дурачков.
Так что претензий к прошлым советам, как таковым, я не имею. Но интересно, что вы ещё расскажете полезного.
Аноним 18/06/25 Срд 04:09:38 1026362 388
>>1026343
>Эксперименты показали, что в принципе без разбивания ТРАВЫ на чанки всё хуйня и фепесы откусывает, т.к. со снижением дальности прорисовки теряется красота кадра. Вопрос! Подкиньте идей.
Размножение травинок через буфер кадра. Рендерится 10% травы, затем эта инфа многократно дублируется и смещается с небольшим рандомом. Но ты такое не осилишь. Я не осилю. Это надо быть С++ сеньором, чтобы такое смочь.

Еще тени обязательно скринспейсовые. Тоже через буфер кадра.

Просто не рви жопу и не пытайся в йоба ААА графон. Сделай хотя бы уровень скайрима с пс3 и успокойся на этом.
Аноним 18/06/25 Срд 04:41:22 1026365 389
>>1026362
О, интересная хуйня. Впервые слышу.
>Просто не рви жопу и не пытайся в йоба ААА графон.
Как оказалось, мне веселее всего вот так вот рвать жопу.
Аноним 18/06/25 Срд 07:16:21 1026375 390
>>1026362
> Это надо быть С++ сеньором, чтобы такое смочь.
Разве не GLSL-сеньором нужно быть? Разве не на шейдерах это всё делается?
Аноним 18/06/25 Срд 07:45:40 1026377 391
>>1026375
>Разве не GLSL-сеньором нужно быть? Разве не на шейдерах это всё делается?
А разве глсл не частный случай сиплюсов?
Аноним 18/06/25 Срд 09:51:01 1026388 392
>>1025537
я спишу это на техническую неисправность - мод тыкнул не туда и удалил мой пост с пометкой "шитпостинг" - вряд ли взрослый дееспособный человек, который обеспечивает себя сам, может посчитать это "шитпостингом" - вместо того чтобы почистить обсуждение нейрокала

теперь дублирую совет, другими словами:

не надо учиться программировать, если ты художник
бери деньги (зарабатывай, бери в кредит, бери у родителей) и нанимай людей

на энтузиазме для начала можно, но при условиях строгой дисциплины
задалбывать не нужно, нужно находить адекватов и ставить чёткие задания и сроки

всегда есть риск нарваться на неадекватов (вроде тех, что абу нанимает на модеров) - когда вместо цели СРУБИТЬ ДЕНЕГ, людям кажется важным вымещать свои личные обиды, хамить

>>1026131
нет, смотри, вот действительно тупой совет: >>1026080
Аноним 18/06/25 Срд 10:16:25 1026394 393
Какую версию Godot выбрать под Android для рустора: 3.5 (Android 4.4+) или 4.3 (Android 5.0+)? Сколько примерно пользователей потеряю если буду на 4 версии кодить?
Аноним 18/06/25 Срд 10:21:58 1026395 394
>>1026333
>английский для меня пока проблема на слух переводить
Дам два совета. Хороший совет - учи английский, везде пригодится. Плохой совет - яндекс-браузер имеет встроенный нейропереводчик-озвучик видосов с ютуба, а на ютубе полно видеогайдов. На тех видео что я его проверял работал идеально.
Аноним 18/06/25 Срд 10:24:24 1026397 395
>>1026300
>я такие кодовые говна разбирал
Ну то есть у тебя хорошо прокачан навык чтения кода. Это вообще у самоучек редкий навык, и он не качается у анонов, пилящих игры в соляну. Так что да, для многих задача понять, что же там нейронка высрала, может занять больше времени, чем написать код с нуля самостоятельно.
Конечно, если анон захочет работать кодером, ему придётся прокачивать навык чтения чужого говнокода.
>>1026377
>А разве глсл не частный случай сиплюсов?
Скорее уж частный случай Си.
>>1026343
На ютубе Acerola рассказывал, как сделать шейдерную траву. Конкретно его реализация была вроде бы на юнити, но общие принципы движконезависимые, тем более он там конкретного кода не давал. Какой-то один видос не скину, у него там несколько по теме; и вообще весь канал в целом о шейдерах.
>>1026333
>на рутрекере гайды по годоту
Хуясе извращение.
Аноним 18/06/25 Срд 11:28:01 1026404 396
>>1026388
Ты даешь хуевый совет, программирование это очень просто, особенно на гдскрипте, база осваивается за месяц, потом постепенно находятся материалы на все продивнутое. Если ты таким образом пытаешься прорекламироваться чтобы тебя наняли, то ты выбрал неверную тактику запугивания сложностью.
Аноним 18/06/25 Срд 11:28:50 1026405 397
>>1026394
Я бы брал 3.6. сижу на 3.7 мастере с парой с++ модулей
Аноним 18/06/25 Срд 11:31:07 1026406 398
>>1026405
А чего когда 3.7 релизнется? Чего там готовят?
Аноним 18/06/25 Срд 11:32:39 1026407 399
>>1026406
Ничего, в основном просто фиксят баги.
Аноним 18/06/25 Срд 11:35:01 1026408 400
image.png 189Кб, 1267x700
1267x700
>>1026333
Да в прочем не за что, а твою боль про инвентарь я прочувствовал, пикрил моего проекта ( я в графике не бум бум ), твой смотрится дорого богато.
>>1026388

>>1026388
> нет, смотри, вот действительно тупой совет: >>1026131
Расшифруй в чем же тупость совета ?
Аноним 18/06/25 Срд 11:42:47 1026409 401
>>1026388
прекрасно сам понимаю что для лучшего результата кодингом нужно заниматься не мне, но влазить в долги не буду - принцип. либо своими ручками, либо уже никак. как я и писал, пробовал начинать работу с "якобы" погромистами, по итогу блять улетел гораздо дальше по прогрессу сам, без знаний о программировании в целом.

совет годный в общем, но вряд-ли я им воспользуюсь к сожалению. буду хуярить только на своей тяге
Аноним 18/06/25 Срд 11:48:59 1026411 402
image.png 74Кб, 1906x1066
1906x1066
>>1026408
не думаю что он смотрится дорого богато потому что каждая вторая индюшка которая вырывается в стим (имхо) имеет либо такую же графику, либо ещё лучше и стилизованнее. но в любом случае спасибо)

мой инвентарь кста выглядит вот так, так и не смог сделать превьюху при перемещении предмета (я кажется уже писал про это лол) (кнопку use вывел для отладки, потом её заменит чисто клик правой мышкой)
Аноним 18/06/25 Срд 11:51:34 1026413 403
Аноним 18/06/25 Срд 11:56:43 1026414 404
>>1026411
Да шикарно смотрится уже и это я так понимаю не финал, думаю со временем будет еще лучше - опыт он такой ахаха имеет накопительный эффект.
Аноним 18/06/25 Срд 11:59:08 1026415 405
>>1026362
Возможно тут описано нечто подобное
https://gamedev.ru/code/forum/?id=197755
Скринспейс трава используется в Farming Simulator и описана в книге GPU Pro 5
Здесь не читал, но чел вроде бы тоже говорит о траве как "пост процесс эффекте размазывания уже отрендеренной картинки" https://echoesofsomewhere.com/2023/02/19/very-experimental-grass-system/

Еще натыкался на технику из POE
https://gamedev.ru/code/forum/?id=243306
https://gamedev.ru/code/forum/?id=246320
Но она вроде подходит только для вида сверху. Хотя может можно скомбинировать используя для средней дальности.

На GDC есть какой то доклад как работает трава в Ghost of Tsushima: youtube.com/watch?v=Ibe1JBF5i5Y

Какие то индусы придумали рисовать траву нейросетью
Real-time View-Space Grass Generation for Video Games
Правда хз будет ли это работать в движении

Тут довольно подробная статья то что можно назвать "классический" рендер травы как обычно в годоте в аддонах, может что-то прояснит https://gpuopen.com/learn/mesh_shaders/mesh_shaders-procedural_grass_rendering/

а я все еще не нашел время водичку доделать
Аноним 18/06/25 Срд 12:10:01 1026416 406
>>1026406
Ну 3.6 долго не было, 2 года что ли, было много бэкпортированных вусных фич и своих фич только для тройки.
Аноним 18/06/25 Срд 12:12:24 1026417 407
>>1026413
авторские :) не хотелось в случае чего ебстись с лицензиями и прочим, поэтому просто вручную сделал в aseprite посматривая на те которые существуют, потом знакомому скинул, он там как-то из этого сделал именно шрифт.

а ваще пиксельные шрифты все друг на друга похожи, может если поищешь найдешь почти такой же по виду шрифт :)
Аноним 18/06/25 Срд 12:13:34 1026419 408
>>1026414
спасибо бро) графика вся уже нарисована, вряд-ли я ещё буду что-то дорисовывать или типа того. возможно в следующих проектах действительно где-то получше будет, но в этой конкретно игре уже вряд-ли :)
Аноним 18/06/25 Срд 12:27:08 1026423 409
Аноним 18/06/25 Срд 13:01:48 1026434 410
1750240907592.webp 21Кб, 480x261
480x261
>>1026423
Не он, а его знакомый, который из пикч шревты собирает. Вот это тру магия. Я как-то полез в древний шрифт Academy букву ё приделать (потому что сделан был неёделами в доёйные времена). Полез и охуел от сложностей и подводных камней.
Аноним 18/06/25 Срд 13:06:20 1026435 411
>>1026434
я тоже охуел как это сложно, пытался сам, логически то это ничего сложного (для пиксельного шрифта по крайней мере) а оказалось что это пиздец какая залупа
Аноним 18/06/25 Срд 13:10:43 1026437 412
>>1026300
GDScript очень хорош для задач, ради которых он был создан. Все "удобства", которых тебе не хватает - это излишества. Это как наесться до отвала кашей и жаловаться, что ты не мог нажраться пироженных. Голодным точно не помрёшь, так на что жаловаться?

>У гдс так-то тоже сборка мусора есть
Как работает GDScript:
1. Счётчик ссылок уменьшился до 0? Освобождаем.
Как работает C#/.NET:
1. Что, опять насрал в памяти? Молодец. Жди.
2. 5 hours later...
3. Откуда 16 Гб мусора на 8 Гб физической памяти?
4. Таааак... Какие-то ссылки недоступны... Хммм...
5. (Приложение не приложение, остановить?)
6. Всё, вычистил весь мусор. Я спать. Ты срать?
Да уж, и правда "удобство" дотнета. Киллерфича.
Даже аффтар C# сказал, что это было ошибкой...

>в чем проблема прочитать код нейронки
Проблемы прочитать код от нейронки нет.
Проблемы написать код как у нейронки тоже нет.
Есть проблема, что нейронка не решает реальные проблемы: проверку кода на очевидные (для мясного мешка) проблемы, обновление кода и т.д. Хайп вокруг "агентов" не внушает доверия, потому что под капотом по-прежнему Transformer, а это тупиковая архитектура, далёкая до реальной работы мясного мозга. Нужен искусственный человек, а не бредогенератор.

>с# веб отсутствует, что для меня важно.
Делаешь браузерную 2D ММО в стиле 00-х? Имхо, браузерные платформы умирают - большинство пользователей давно перешли на мессенджеры и в приложения социальных сетей, и большинство "игр" представляют собой общение с LLM чатботом... Из площадок для веб-игр кто остался? Яндекс? Лол.

>>1026315
>сделаю две игры и начну третью
Ассетфлипные клоны существующих? Охотно верю.
Реально оригинальные, достойные игры? Вряд ли.

Вопрос: зачем делать клоны существующих игр?
Заполнят ли эти игры пустоту в твоём сердце?
Или тебя заботит только пустота в кошельке?

Понимаешь, уже давно люди могут делать по 100 игр ежегодно в соло, без каких-либо нейросетей и даже скачивания ассетов/библиотек кода. Это реально. Но наделяет ли эта деятельность твою жизнь смыслом?
Аноним 18/06/25 Срд 13:20:50 1026440 413
>>1026437
Я в целом с тобой согласен, кроме одного, подсчёт ссылок не всеми считается сборкой мусора. Потому что сборщика мусора как такового нет. Однако сборщик мусора как таковой есть. И он реализован прямо в базовом объекте, реализующем высвобождение путём подсчёта ссылок. Таким образом лично я не считаю объекты с подсчётом ссылок реализующими шаблон сборки мусора. Они не действуют по расписанию, они действуют событийно: прошло событие "уменьшить счётчик ссылок" экземпляр проверился на ноль ссылок. Есть ноль? Экземпляр высвобождает сам себя, сразу же.
Аноним 18/06/25 Срд 13:24:22 1026444 414
>>1026434
>>1026435
Не, задизайнить качественный шрифт гораздо труднее чем его собрать. Дохуя глубокой теории, без которой читаемость шрифта будет на дне. А нарисовать хоть онлайн можно - https://www.pentacom.jp/pentacom/bitfontmaker2/ - половина пиксельных шрифтов сделана в этой штуке. Выбираешь буковку и рисуешь пиксели, потом указываешь спейсинги и скачиваешь ttf, все.
Аноним 18/06/25 Срд 13:39:59 1026451 415
>>1026444
Только зачем конвертировать пиксельный шрифт в ttf? Есть аддоны чтобы выводить сразу пиксельные (а в 3 есть нативная поддержка fnt формата BMFont, по докам написано что и в 4ке тоже, не проверял - он довольно примитивный, я аж 5,5 лет назад писал инструкцию и скриптик https://2ch.life/gd/arch/2021-06-06/res/635427.html#639619
Аноним 18/06/25 Срд 14:07:15 1026454 416
>>1026451
TTF универсальней, с ним проще работать в любом произвольном движке или не движке (например в aseprite). Если пройтись по итчу по пиксель шрифтам то почти все они ttf. Среди них и мой валяется, лол, заработал на нем аж 30 баксов.

Алсо, если нужен пиксельный с поддержкой кучи алфавитов, для локализаций, то посоветую вот этот как самый полный: https://poppyworks.itch.io/silver
Аноним 18/06/25 Срд 14:25:36 1026455 417
>>1026454
В aseprite пользоваться шрифтами адский гемор. Битмапный и тут будет проще. просто копипастишь нужные буковки и все (если по сетке выделение то пара кликов). Честно говоря задача куда то наглухо вписывать текст, а не выводить его - настолько редкая, что даже не помню когда понадобилось (кроме экрана заставки один раз). Это еще и вредно для локализации. А выводится он элементарно, это буквально десяток строк кода после того как закодил вывод спрайтов.
Аноним 18/06/25 Срд 14:34:03 1026457 418
>>1026437
На все твои тейки про мусор в шарпе я могу тебе посоветовать только читать документацию. Узнать например, что такое IDisposable, SafeHandle, (span + ref struct в 4 годоте), как с их помощью минимизировать работу gc, а не просто течь нахуй как этим любит заниматься гдс. Ты на шарпе можешь буквально косплеить с++ без макросов с соответственной производительностью, если есть желание, а если не хочешь косплеить - выше я написал куда смотреть. Мне похуй что там сказал автор с#, лучшего подхода к сборке мусора пока еще не придумали, либо сам чисти вилкой либо отдавай на откуп gc. Лучше бы про LOH набросил, куда более благодатная тема, правда не в контексте gds vs c#, первый слишком хуйня даже в этом случае.
>Все "удобства", которых тебе не хватает - это излишества.
Согласен, впизду этот сахар, будем терпеть варианты вместо аллокаций согласно типу, будем руками маппить данные, дублировать код потому что методов расширения нет, руками проверять типы, не иметь возможности гарантировать что у нас всё не пойдет по пизде потому что нет строгой типизации, терпеть, терпеть и еще раз терпеть. И в качестве вишенки - непереносимость за пределами годот инфраструктуры. Да не вопрос, кого такой расклад устраивает - скатертью дорога. Меня - не устраивает. Мой игровой фреймворк написан так чтобы работать и в юнити и в годот, а если будет надо - еще добавлю кого-нибудь.
>Есть проблема, что нейронка не решает реальные проблемы: проверку кода на очевидные (для мясного мешка) проблемы, обновление кода и т.д.
Бляяя. Вы меня шоколадным глазом читаете? Ну вот просто покажи где я сказал что нужно каждый пук нейронки немедленно коммитить в кодобазу без контроля. Что один пришел наманяфантазировал, что второй.
>Делаешь браузерную 2D ММО в стиле 00-х?
2д 3/4 вампайрсурвайвер, хочу прощупать пределы годота в вебе.
>Ассетфлипные клоны существующих? Охотно верю.
Реально оригинальные, достойные игры? Вряд ли.
Это такая шутка? Найди реально оригинальную игру в 2025. Любая игра вышедшая уже существовала в том или ином виде и пережила сотни клонов, у некоторых и вовсе клонов сотни тысяч, но ГПшных серунов это не останавливает и как показывает практика - не напрастно. Впрочем я этим занят пока не из-за денег, просто хобби, но надеюсь выйдет в итоге что-то интересное.
>Но наделяет ли эта деятельность твою жизнь смыслом?
Нихуя ты платон блять. Еще поди людей осуждаешь и ярлыки развешиваешь направо и налево.
Аноним 18/06/25 Срд 14:45:18 1026458 419
Аноним 18/06/25 Срд 15:00:38 1026459 420
>>1026343
>без разбивания ТРАВЫ на чанки
А в чём проблема делить траву на чанки с LODами? Честно, сам я нормальную траву пока не делал, но в популярных ААА трава делится на заметные чанки...

Как я это вижу:
- 1 чанк травы == 1 мультимеш;
- чем дальше - тем меньше инстансов;
- анимация только у чанков вокруг игрока;
- самые дальние деградируют в ландшафт;
- цвет ландшафта совпадает с цветом травы.

Можно всё автоматизировать, но если у тебя карты статичные, то и вручную расставить не проблема. И главное не париться слишком сильно - игрок всё это проигнорирует скорее всего. Сделай тян с большими бидонами и булками - всем будет наплевать на траву.

Про что у тебя игра хоть? Про собирательство трав?
Аноним 18/06/25 Срд 15:27:15 1026461 421
>>1026457
> дублировать код потому что методов расширения нет
Жиза! Хотет.
Аноним 18/06/25 Срд 16:28:36 1026467 422
>>1026457
>посоветовать только читать документацию
Зачем что-то читать, когда можно копипастить? Как вайбкодер ты должен осознавать, что чтение - это уже прошлый век, нейронки читают всё вместо тебя. Как пример, сейчас все книги загоняют в нейронку, чтоб перечитывать труды древних хомо сапиенсов в более понятном формате твитов. Не отставай от прогресса.

>минимизировать работу gc
>буквально косплеить с++ без макросов
Зачем извращаться с затыканием дырок GC и всё без макросов, если можно с макросами и не извращаться?

>лучшего подхода к сборке мусора пока еще не придумали, либо сам чисти вилкой
А в чём проблема убирать мусор за собой? Пример:
>function ... // объявляем функцию/метод
>var thing: Thing; // заявляем, что нужно для работы
>begin // заходим в блок кода как к себе домой
>_ thing := Thing.create; // делаем новый объект
>_ result := thing.work; // используем объект
>_ thing.free; // избавляемся от нашего объекта
>end; // выходим из блока: ничего лишнего нет
GC избавляет тебя от ОДНОЙ строчки. Зачем? Забываешь вызвать ОДИН метод у объекта?

>Мой игровой фреймворк
Понимаю, о чём ты, сам что-то такое планировал, но в результате понял, что лучше Godot+GDScript ничего не предвидится в ближайшем будущем геймдева. Когда появится что-то новое, твой фреймворк скорее всего устареет точно так же, как и все игровые движки...

>вампайрсурвайвер
А ты не опоздал? Хайп, вроде, прошёл уже. Базовые механики расползлись по многим жанрам игр, но оригинальная 2D игра вряд ли кого-то привлекает. Аналогичная мутация произошла с рогаликами: все элементы рогалика людям нравятся и очень широко применяются, но классические рогалики не нужны.

>хочу прощупать пределы годота в вебе
Предел годота в вебе примерно равен пределу всех остальных мейнстримных движков: формально ты приложение сделал, но юзать его - мазохизм... Веб разработчик хуже ассетфлипера стимовского, имхо; ассетфлип ты хотя бы в нативном exe скачиваешь, а браузерная подделка едва работает, крашит браузер целиком и сдохнет вместе с хостером/интернетом.

Конпелируй на нативные платформы, если хочешь остаться в истории как разработчик какой-то игры.

>Любая игра вышедшая уже существовала
Пример тупого клонирования 1-в-1:
https://store.steampowered.com/app/2625420/
https://store.steampowered.com/app/1017180/
Вкратце, разработчик оригинала внезапно помер, но клонированная версия тупо 1-в-1 слизывает, тупо 0 осмысленных нововведений, как будто это какая-то автоматическая система. Что-то типа GTA Trilogy получается, только без разрешения автора.

По-твоему, это нормально? Это имеет смысл? Может, намного лучше было бы иметь опенсурсную GPL игру и поддерживать её силами комьюнити, а не высирать потешные ассетфлипы один за другим, которые потом забрасываются из-за нерентабельности или ещё чего?

Самое смешное, что разрабы клона хейтят моды. Лол. Наверняка планируют сделать нарезку тупых DLC по стоимости полной игры за 3.5 новых текстурки.

Вот из-за всего этого геймдев и умирает...

>Впрочем я этим занят пока не из-за денег, просто хобби, но надеюсь выйдет в итоге что-то интересное.
Молодец. Играешь в свою игру? Нравится играть? Интересно просто, ведь на код ты меньше времени (с твоих же слов) тратишь, значит, можешь играть чаще. Лично у меня плейтест занимает больше, чем код...

Ладно. Я сейчас в депрессии, не бери в голову...
Аноним 18/06/25 Срд 17:00:48 1026471 423
>>1026467
Я бы подумал что это нейронка отвечает, но даже нейронки не такие тупые.
>Зачем извращаться с затыканием дырок GC и всё без макросов, если можно с макросами и не извращаться?
Шиз, ты где макросы в гдс рассмотрел?
>А в чём проблема убирать мусор за собой?
Шиз х2, я тебе показал как за собой убирать в шарпе
>Когда появится что-то новое, твой фреймворк скорее всего устареет точно так же, как и все игровые движки...
За три года все никак не устареет, большое спасибо паджитам - и дальше будет только моложе.
>ты не опоздал? Хайп, вроде, прошёл уже.
Шиз х3, я написал что это хобби блять, не для денег. Я делаю игры не для денег (пока).
>Предел годота в вебе примерно равен пределу...
Шиз х4, ты нахуя это высрал? Примерности ебаные себе оставь, и пиши по делу. Я в браузере запускал годот бенчи, они там охуенно работали на машинах уровня печатная машинка. Есть вебфишинг в стиме, 3д веб игра на годоте, еще и онлайн.

Остальной понос даже комментировать не буду, попроси врача поменять таблетки, с текущими беда.
Аноним 18/06/25 Срд 17:09:14 1026472 424
Не кормите
Аноним 18/06/25 Срд 17:54:24 1026477 425
1750258463664.png 51Кб, 981x635
981x635
Аноним 18/06/25 Срд 23:16:42 1026494 426
>>1026477
Можно сделать двачерский шрифт, где каждая буква - хуй.
Аноним 18/06/25 Срд 23:26:44 1026497 427
Как лучше реализовать контекстную музыку? Один большой уровень с разными местностями в нем, приходишь на пляж - слушаешь одно, приходишь в лес - слушаешь другое. Сходу появилась мысль сделать area3d под каждую местность, при входе в area триггерить нужную музыку, фейдить предыдущую, но придется area3d делать большими - неизвестно с какой стороны юзер войдет в условный лес, придется покрывать весь.
Аноним 19/06/25 Чтв 00:06:30 1026498 428
>>1026497
И что тебя смущает в большой Area? Тут налог за площадь не надо платить.
Если хочется обоптимизироваться, можешь считать координаты, чанки, или рейкасты в материал по которому ходишь.
Аноним 19/06/25 Чтв 00:39:25 1026499 429
>>1026498
Благословляешь меня на большой Area?
Аноним 19/06/25 Чтв 07:11:07 1026511 430
>>1026494
Анонимус разрешает. Делай.
Аноним 19/06/25 Чтв 10:08:22 1026523 431
Screenshot20250[...].jpg 355Кб, 1080x1500
1080x1500
>>1025537
>рогалик про подземелья, именно реалтайм, не пошаговый
Это не рогалик, а скорее всего hack n slash / action rpg. Рогалик по определению одновременно-пошаговый и клеточный.
Аноним 19/06/25 Чтв 11:28:04 1026524 432
image.png 297Кб, 1130x864
1130x864
>>1026523
Устаревшее определение.
Аноним 19/06/25 Чтв 11:30:09 1026526 433
Аноним 19/06/25 Чтв 11:30:13 1026527 434
photo2025-06-19[...].jpg 79Кб, 1024x612
1024x612
photo2025-06-19[...].jpg 24Кб, 1257x944
1257x944
играюсь с тенями чтобы сделать так называемую АТМОСФЕРУ
Аноним 19/06/25 Чтв 11:31:19 1026528 435
photo2025-06-19[...].jpg 23Кб, 626x216
626x216
используя UPX, я смог сжать .exe-шник с 70мб до 17мб

забавно, но если в .exe-шник будет встроенный PCK, то после сжатия через упомянутый upx, программа не запустится, ибо PCK просто удалится

что думает анон об этом? как ещё уменьшить размер билда?
Аноним 19/06/25 Чтв 11:39:19 1026529 436
>>1026528
Пересобрать движок или экспорт темплейты только с нужными тебе фичами.
Аноним 19/06/25 Чтв 11:39:59 1026530 437
>>1026528
На UPX вроде антивири возбуждаются.
Аноним 19/06/25 Чтв 11:44:10 1026531 438
>>1026524
>from sources across the web
В основном это порриджи раздают тэги "рогалик" в стиме, потому что слово модное, как десять лет назад "инди". По факту уже в первой игре в твоём списке от рогалика ничего нет: нет пермасмерти, нет пошаговости, нет вида сверху, нет привязки к сетке - обычный платформер с прогрессом. Почему он рогалик?
Аноним 19/06/25 Чтв 11:59:40 1026535 439
1613580390949.png 146Кб, 1141x675
1141x675
>>1026524
Ты буквально обосрался, приведя в качестве пруфа нейросетевой высер гугла. Напомню что он приписывает Clair Obscur к инди, при этом этот ответ находится прямо между выдачами где написано что это не инди.
Аноним 19/06/25 Чтв 12:03:33 1026536 440
Аноним 19/06/25 Чтв 12:06:32 1026538 441
>>1026527
>АТМОСФЕРУ
Типичный день где-то в Питере.
Аноним 19/06/25 Чтв 12:15:55 1026540 442
>>1026536
Не, я серьёзно спрашиваю, что в Dead Cells от рогалика?
Аноним 19/06/25 Чтв 12:19:51 1026541 443
>>1026538
я этого и хочу достичь... правда мало что получается
Аноним 19/06/25 Чтв 12:41:42 1026545 444
image.png 36Кб, 1024x600
1024x600
>>1026541
Да норм. Я у себя для похожих областей еще большой меш накидываю с proximity fade, выглядит почти как объемный туман. Потом моросящий дождик через партикли, пару ассетов готовых и вот вам иммерсив сим/хоррор.
Аноним 19/06/25 Чтв 12:53:50 1026548 445
>>1026540
Одни и те же карты и одни и те же враги с побочной прогрессией. И что значит нет пермасмерти? При смерти теряется весь лут кроме скиллов и апгрейдов, это вполне себе пермасмерть. Если вообще не будет побочной прокачки как в классическом рогалике - удержание будет такое же классическое, то есть никакое, игрок убьет главного босса и просто дропнет игру. При чем в случае дедцеллса он это может сделать еще до исхода времени рефанда.
Аноним 19/06/25 Чтв 12:57:53 1026549 446
>>1022039 (OP)
>playback can only happen when a node is inside the scene tree
Где я проебался? Ну заебало уже в щи
Аноним 19/06/25 Чтв 13:10:21 1026551 447
изображение.png 255Кб, 872x786
872x786
Начать читать пикрил или оф. доки типа "Твоей первой 2д игры"?
Аноним 19/06/25 Чтв 13:19:11 1026553 448
>>1026551
А есть ссылка где пикрил стянуть можно?
Аноним 19/06/25 Чтв 13:27:23 1026554 449
>>1026553
в шапке ссылка на все, в конец листаешь
Аноним 19/06/25 Чтв 13:28:34 1026555 450
>>1026554
Хуя, человек который шапки читает.
Аноним 19/06/25 Чтв 13:39:48 1026557 451
>>1026549
Если ты создаёшь ноды в коде сделай простейшую утилиту-функцию, которая пихает ноду в дерево и конвеерно возвращает её же. Чтобы работали внутридеревянные свойства.

> func treefy(n: Node):
> > get_tree().root.add_child.call_deferred(n)
> > return n

И далее уже где-то в своём коде:
> var my_obj : MyClass = treefy(MyClass.new(a, b, c))
Аноним 19/06/25 Чтв 13:42:20 1026558 452
>>1026548
>Одни и те же карты и одни и те же враги с побочной прогрессией
Это что характеристика рогалика теперь? Path of exile и Zelda тоже теперь рогалики получается. В первом даже пермасмерть есть.
А пермасмерти в дед селлз нет, ты там литерали возвращаешься на старт с золотом и сохраняешь весь лут в конце каждого уровня.
Аноним 19/06/25 Чтв 13:56:52 1026561 453
image.png 67Кб, 1552x1013
1552x1013
>>1026554
в шапке ссылка нерабочая на книгу
Аноним 19/06/25 Чтв 14:02:04 1026562 454
>>1026557
Я создал трек в одной сцене, и копировал-вставлял в каждую сцену один и тот же трек audiostreamplayer с autoplay, и мне казалось что проблемка в этом, но походу нихуя...
Аноним 19/06/25 Чтв 14:02:34 1026563 455
Аноним 19/06/25 Чтв 14:11:54 1026565 456
>>1026561
Научись пользоваться компьютером. У тебя вечно что-то то не скачивается то не открывается.
Аноним 19/06/25 Чтв 14:19:53 1026566 457
17442025881890.jpg 48Кб, 300x300
300x300
годоцкеры, а есть ли способ прикрепить pck после экспорта, если билд без прикреплённого pck? если я уже прикреплю и сделаю экспорт, то после сжатия от upx игра не запускается
Аноним 19/06/25 Чтв 14:22:11 1026567 458
>>1026566
Наверняка есть, это ж опенсорс. Найти место где загружается файл и загрузить сам exe но со смещением.
Аноним 19/06/25 Чтв 14:28:31 1026569 459
Подумал-подумал и решил сменить годот на фреймворк SDL. Да, кодить придётся много, но зато полный контроль под рукой.
Аноним 19/06/25 Чтв 15:20:43 1026578 460
>>1026569
>кодить придётся много
Зависит от игры. Для визуальной новеллы без всяких сложных миниигр и анимаций SDL хватит. Для чего-то трёхмерного SDL вообще не даёт преимуществ - даже банальных теней нет, сам изобретай как хочешь.

>полный контроль под рукой
Godot такой же опенсурс, как и SDL.

Я имел опыт с обоими (SDL2, G3.X/G4.X), так что:

SDL - если нужна тонкая прослойка для общения с мультимедиа девайсами кроссплатформенно. Играм подходит только если это что-то очень простое, а для сложных потребуются многие другие библиотеки.

Godot - если нужен швейцарский нож на все случаи разработки, но при этом относительно компактный и относительно быстрый. Лучше всего подходит для прототипирования игр средней сложности, т.к. для простейших игр - оверкилл, а для сложнейших мало встроенных решений/наёмных специалистов.

Ту же визуальную новеллу на Godot имеет смысл разрабатывать только если хочется сделать её более необычной, чем 99% историй с картинками на RenPy.
Аноним 19/06/25 Чтв 15:33:06 1026581 461
>>1026566
>после сжатия от upx
Зачем сжимать exe? На ПК никого уже не волнует вес приложений, у всех >1 ТБ под игрушки даже на старых ноутбуках. Тем более что сжатие UPX детектится (false positive) некоторыми популярными антивирусами; как минимум в прошлом это был способ прятать вирусы.

>прикрепить pck
Зачем тебе это? Встраивание pck в exe не даёт никаких преимуществ, всё извлекается при желании. Как мне кажется, встраивание pck усложняет обновление игры, особенно если хочешь реализовать автообновление (маленький pck загружает несколько из интернета).
Аноним 19/06/25 Чтв 15:36:47 1026583 462
>>1026578
Благодарю за отзыв. В целом я изначально прицелился именно на годот, но мне кажется я пососу с производительностью, поскольку все подобные моей игры сделанные на движке сосут, а на фреймворках не сосут. Примерно так.

Может я попробую SDL и приползу к вам обратно.
Аноним 19/06/25 Чтв 15:48:03 1026585 463
>>1026566
Напомню ещё: как минимум на Windows все exe имеют лимит в 4 ГБ и обычно загружаются в RAM целиком:
https://superuser.com/questions/667593/

Думаешь, твоя 2D игра никогда не будет весить больше четырёх гигабайт? Качественные текстуры занимают довольно много, а в 2D анимация часто покадровая. Я видел много 2D игр весом больше десяти гигабайт.

Думаешь, тебе никогда не потребуется загружать твои ресурсы частями? Ресурсы в pck могут быть сжаты и разворачиваются в полноценные объекты в памяти, поэтому загружать их все нерационально. Если игра в сжатом виде весит 4 ГБ, в RAM может занять >8 ГБ. Т.е. даже для 2D игрушки может потребоваться стриминг ресурсов, если ты хочешь оптимизировать по памяти.

Так что упаковка pck в exe в принципе малополезна.
Аноним 19/06/25 Чтв 16:03:48 1026591 464
>>1026583
>поскольку все подобные моей игры сделанные на движке сосут, а на фреймворках не сосут.
Во-первых, что за игра? Жанр, графика?

Во-вторых, ты не учитываешь навыки разработчика.
https://en.wikipedia.org/wiki/Survivorship_bias
Чем больше попыток, тем чаще успех, но чтобы просто попытаться нужно сначала выкатиться в инструмент.

На готовом игровом движке намного проще делать собственные игры, т.е. порог входа ощутимо ниже -> большинство новичков начинают с этого и поэтому достаточно много примеров неудачных попыток.

Без движка игры делать сложно, т.к. приходится знать тонкости работы игровых движков и делать самому, а следовательно порог входа высокий -> мало попыток, большинство успешных у опытных разработчиков или чрезвычайно усидчивых и настойчивых. Не все смогут вытерпеть, дойти до релиза и стать популярными.

Т.е. мы видим много кривых поделок на движках от абсолютных новичков, но не видим миллионы папок с незавершёнными проектами без игрового движка.

Да, я пытался сделать свой движок/игру на SDL...
Аноним 19/06/25 Чтв 16:24:29 1026596 465
>>1026583
Также ты можешь провести быстрый стресс-тест, для примера, наспамить на карту несколько сотен юнитов. Естественно, самый простой метод, которому тебя в туториалах учат, будет самым медленным: тут нужны оптимизации. Но на фреймворке у тебя нет простого метода спавна юнита, ты сам делаешь оптимизации с самого начала... Или не делаешь и всё тормозит.

Или другой пример: воксели. Если ты просто будешь размещать MeshInstance + StaticBody + CollisionShape, естественно всё будет тормозить после всего лишь нескольких тысяч кубиков. Воксельные игры всегда требуют тонких оптимизаций рендера и физики. Эти оптимизации можно сделать и в рамках Godot (C++), однако, без движка ты даже один кубик будешь долго выводить, т.к. нужно написать все классы с нуля...

Т.е. движки дают инструменты для простого решения популярных и/или специфических задач (есть особые воксельные движки, хотя воксели непопулярны), но конкретные задачи могут требовать особых решений. Избавляться ли от движка ради особого решения? Это зависит от того, является ли оно единственным - т.е. пригодятся ли другие инструменты движка.

Лично мне Godot помогал достаточно, т.е. я сейчас не вижу смысла отказываться от его удобств ради некой потенциальной оптимизации... Кстати, оптимизации - всегда жертва чем-то в пользу чего-то: если ты что-то сжимаешь, ты либо теряешь качество, либо скорость; ускорение теряет либо место в памяти, либо точность; низкоуровневый код снижает читаемость; статичная типизация уменьшает пластичность кода и т.д. Проще говоря, тормозящая игра лучше несуществующей.
Аноним 19/06/25 Чтв 16:45:30 1026599 466
>>1026588
Да в чем твоя проблема? Баг не можешь найти?

>>1026591
>Во-первых, что за игра? Жанр, графика?
>>1026596
>Или другой пример: воксели. Если ты просто будешь размещать MeshInstance + StaticBody + CollisionShape, естественно всё будет тормозить после всего лишь нескольких тысяч кубиков. Воксельные игры всегда требуют тонких оптимизаций рендера и физики. Эти оптимизации можно сделать и в рамках Godot (C++), однако, без движка ты даже один кубик будешь долго выводить, т.к. нужно написать все классы с нуля...
Хех, почти. Не кубы, а квадраты как в террарии. И по прикидкам пара сотен или около тысячи юнитов с пасфайдингом, коллизиями и полной автономией как в дварф фортрессе. Думаю на годоте тоже можно, но это надо ЗНАТЬ все нюансы, а туториалы в основном такое не показывают, это надо знать что искать. И у меня такое ощущение, что в конечном итоге все равно придётся писать на C++ даже в годоте https://youtu.be/hZvCCvo3AHc
Аноним 19/06/25 Чтв 17:03:56 1026601 467
>>1026497
>придется area3d делать большими
Большая Area снизит производительность только если взаимодействует со множеством других физических сущностей. Чтобы Area игнорировала всё лишнее (т.е. ландшафт, мобов, транспорт и т.д.), достаточно будет настроить ей и игроку слои и/или маски, например:
>Игрок - слой: player; маска: ... (тут не важно)
>Area музыки, слой: нет (не нужна); маска: player.
Тогда эта Area будет следить только за игроком.

Вообще рекомендую сразу пларировать и настраивать соответствующие слои и маски, т.к. это может сильно повлиять на производительность в будущем. Пример: если тебе нужен подвижный мусор на карте, он должен контактировать с полом, но не с игроком, поэтому для игрока можно снять галочку с маски, соответствующей физическому слою мусора на карте, а с мусора - игрока.

Также замечу, что события входа/выхода в Area3D не всегда срабатывают когда ты их ожидаешь, там есть некоторые нюансы. Не помню точно, какие, но у меня получалось попасть внутрь Area3D без срабатывания. Возможно, это был баг и его уже исправили...
Аноним 19/06/25 Чтв 17:05:13 1026602 468
>>1026599
> надо ЗНАТЬ все нюансы
Могу рассказать тебе один нюанс, который узнал недавно. Так и соберём их все.

Так вот, нюанс. Есть огромная толпа с кучей ботов, каждый из которых двигается по своему пути, и все эти боты - один мультимеш, который просто инстансы одной модельки бота рисует за один дравколл. И движение всех инстансов рассчитывает по формуле один ИИ-агент (который может быть скриптом этого мультимеша). В итоге - куча народу, а нода в дереве по сути одна. И если один или несколько ботов из этой толпы нужен игроку для интерактива, он вычитается из мультимеша и в том же кадре создаётся отдельная нода-бот со своим ИИ.

Кто узнал описание, тот молодец, а кто не узнал - те узнают.
Аноним 19/06/25 Чтв 17:09:57 1026603 469
>>1026602
Че это, инстансинг?
Аноним 19/06/25 Чтв 17:15:59 1026605 470
>>1026602
Потом и про VAT узнаешь: >>1025126
Но Vertex Animation Texture это запеченные анимации с некоторыми визуальными артефактами; следующий логичный шаг сделать плагин по типу UE Turbo Sequencer, чтобы прямо цепочки костей в шейдере считались и IK поддерживалось. Но такое пока никто не брался делать.
Аноним 19/06/25 Чтв 17:21:48 1026606 471
>>1026601
>Не помню точно, какие, но у меня получалось попасть внутрь Area3D без срабатывания. Возможно, это был баг и его уже исправили...
Тоже бывало. Вроде из-за "телепорта", когда тупо меняешь объекту позицию, и новая позиция оказывается полностью внутри area3d.
Аноним 19/06/25 Чтв 17:35:56 1026609 472
Аноним 19/06/25 Чтв 18:32:28 1026615 473
>>1026602
>огромная толпа
>мультимеш
Имеет смысл только для стратегий с видом сверху.

>за один дравколл
На Vulkan у тебя в любом случае один дроуколл если использовать один материал для всех персонажей... Наверное... По крайней мере, для статики это так. С анимациями, как я понимаю, нужны LOD самих этих анимаций, т.е. уменьшать частоту кадров вдалеке.

Фатальный недостаток мультимеша: он рендерит всё одновременно с одинаковой плотностью сетки, т.е. в определённых ситуациях будет нагружать больше, чем банальный спам обычных мешей с LODами.

>>1026605
>прямо цепочки костей в шейдере считались и IK
И как, сильно помогает такой шейдер на GTX 750 Ti (встроенной графике, мобильной графике и т.д.)? Наоптимизируетесь так, что игра не запустится... Отключаешь IK для своей толпы зомби и всё. Кому интересно наблюдать, как толпа зомби аккуратно выставляет свои ножки на камушки на дороге?.. Оптимизация должна быть как JPEG - терять то, что конечному потребителю как правило не нужно, а не перекладывать задачу на ещё более слабое железо.

>>1026599
Что-то типа Oxygen Not Included? Она на Unity. Карта, насколько я понимаю, меньше, чем в Terraria, и число персонажей, кажется, ограничено парой десятков. Естественно, много чего придётся делать на C++/C# (симуляция жидкостей и газов в первую очередь; у персонажей достаточно примитивное поведение).

>квадраты как в террарии
Это несложно, TileMap достаточно оптимизирован. В худшем случае просто делаешь чанки из отдельных тайлмапов и подгружаешь/выгружаешь как сцены динамически (по мере движения камеры/игрока).

Вроде в одном из недавних обновлений 4.x они ещё больше оптимизировали физику TileMap. Также могу посоветовать определять "коллизии" не физикой, а проверкой нахождения точки на сетке TileMap.

Один из "секретов" Террарии в том, что 99% карты не обрабатывается никак. Каждый тик игра выбирает несколько клеточек в случайных позициях карты и выполняет их обновление: деревья растут, трава расползается и т.д. Обновлять всё сразу не выйдет. Подозреваю, что мир ONI ограничен по этой причине.

Реально сложные вещи: гладкое освещение и вода. Симуляция лучей света и жидкостей нетривиальна. Однако, Godot в этом никак не должен помешать - просто придётся выбрать что-то вместо GDScript.

>И по прикидкам пара сотен или около тысячи юнитов с пасфайдингом, коллизиями и полной автономией как в дварф фортрессе.
Поиск пути в мире с видом сбоку а-ля Террария имеет сложности, которые замучаешься решать... Поэтому большинство платформеров имеют тупых мобов. Тем более если ты хочешь симулировать жизнь, т.е. мобы обязаны выживать как можно эффективнее. В ONI управление персонажем не как в Terraria, если что; я имею в виду прыжки и физику падения/полёта. Ну, зависит от того, что ты хочешь реализовать...

Не знаю, как реализовано в DF, но обычно в играх с большим количеством автономных NPC симуляция значительно замедляется за кадром, а в достаточно больших мирах вообще становится абстрактной, т.е. отбрасывается физика, маршруты и т.д. Дальше всё зависит от того, сколько их у тебя одновременно на маленькой локации или в пределах обзора камеры. Симуляторы колоний часто делят мир на локации: отдельные участки мира или астероиды/планеты; полноценно симулируется только локация игрока.

>но это надо ЗНАТЬ все нюансы, а туториалы в основном такое не показывают
Так тебе в любом случае нужно знать, как всё это реализовать - независимо от инструментов. Как ты собираешься симулировать жизнь 1000+ людей в разрушаемом мире из кубиков с видом сбоку? Это достаточно сложная задача независимо от движка.

>что в конечном итоге все равно придётся писать на C++ даже в годоте
Одно дело - написать симуляцию жидкости на C++ и подключить к готовому движку. Другое - изобретать игровой движок и редакторы к нему...

Вообще, рекомендую пока не думать о масштабе и оптимизации. Сначала попробуй сделать маленькую локацию с десятком NPC так, чтобы она была 100% играбельной и доставляла удовольствие. Тут есть вероятность, что твоя идея в принципе фигня и не заработает, потому что огромный масштаб обычно не добавляет удовольствия если базовая игра скучная. Например, если тебе не доставляет водить грузовик, расширение карты на тысячи километров дорог не увеличит удовольствие от вождения грузовика.

Конечно, если твоя идея сработает как ты хочешь, масштабировать игру до большого мира и 1000 NPC придётся, скорее всего, переносом на другой язык программирования или движок... Но есть нюанс: переделывать существующее на другой язык/набор инструментов всегда проще, чем изобретать с нуля. Например, реальные инженеры/дизайнеры всегда создают сначала прототип изделия из дешёвых и ненадёжных материалов (типа пластилина), чтобы не тратить ресурсы на неудачные задумки.

Когда-то давно мне тоже хотелось симулировать 1000 неигровых персонажей и всего такого. В результате осознал... Мне просто нравится исследовать что-то и находить новое. Но симуляция 1000 жителей где-то за пределами камеры не играет роли, если я её всю сам разработал. Максимально тупой random() принесёт намного больше интересного хаоса, чем симуляция. А создавать симуляцию очень сложно, особенно если персонажи могут умирать. Поэтому большинство игр спавнят рандомных тупых болванчиков и почти всех удовлетворяет такое грубое решение.

Короче говоря, если делаешь что-то, чего ещё нет, для начала убедись, что это вообще имеет смысл делать. Готовый игровой движок типа Godot позволяет всё проверить намного быстрее, чем низкоуровневые API. Потом будешь думать, как это всё оптимизировать.
Аноним 19/06/25 Чтв 18:58:13 1026616 474
>>1026615
Откуда же я узнаю, помогает ли метод для IK на 750ti, если его еще никто не реализовал для годота?
Аноним 19/06/25 Чтв 19:10:53 1026620 475
>>1026615
>огромная толпа
>мультимеш
>Имеет смысл только для стратегий с видом сверху.
Нет. Имеет такой же смысл и в зомби шутерах от первого/третьего лица. И в ГТА для пешеходов. (Хинт - можно сделать разные цвета одежды, кожи, можно и сделать разные отключаемые части типа кепок).
Аноним 19/06/25 Чтв 20:01:19 1026626 476
Я устал
Аноним 19/06/25 Чтв 21:06:14 1026629 477
Аноним 19/06/25 Чтв 23:12:22 1026634 478
>>1026629
У меня и без того столько тасочек, что только через год если время найдется.
Аноним 20/06/25 Птн 03:18:37 1026647 479
>>1026569
А я щас пилю приложуху (не игру) на SDL/ImGUI. Решил освоить эту связку технологий, потому что в геймдеве она супер популярная. Конечно, годоту имгуи не нужен (хотя биндинг сущетвует), своя встроенная система для гуёв очень даже хороша; но надо ж развиваться и осваивать разные технологии. Я вообще изначально думал чисто на годоте приложение делать, но получалось слишком громоздко, да и постоянная возня с пересборкой движка.
Аноним 20/06/25 Птн 03:22:20 1026648 480
Да что такое этот ваш RogueLite!!!??
Аноним 20/06/25 Птн 03:55:33 1026649 481
>>1026647
>постоянная возня с пересборкой движка.
Есть вариант с DLL/.so
Аноним 20/06/25 Птн 07:15:41 1026659 482
>>1026648
Когда по данжам вместо рога бродит бард. Это и есть роглайт!
Аноним 20/06/25 Птн 07:18:26 1026660 483
>>1026648
это когда берут концепт рогалика, но пытаются сделать интересную игру
Аноним 20/06/25 Птн 07:22:54 1026661 484
1750393375340.png 432Кб, 1280x720
1280x720
>>1026659
Пикча барда в данже вдогонку.
Аноним 20/06/25 Птн 08:42:28 1026666 485
>>1026648
>RogueLite
То же самое что и роглайк, но без пермасмерти.
Аноним 20/06/25 Птн 11:07:39 1026688 486
>>1026647
Как прошедший через SDL и кучу других ящитаю наибольшая проблема с фреймворками, и тем более с их связками, это гемор их сбора под произвольную платформу, будь то внезапный веб или андроид. Какая-нибудь мелкая залупа в глубине проекта может все обломать, придется ее выковыривать и заменять на более дружелюбную к мультиплатформингу.
Аноним 20/06/25 Птн 11:45:08 1026703 487
>>1026569
Годот обладает огромным преимуществом: встроенные шейдеры. SDL2 это надо или какой то васянский билд, или прикручивать OpenGL и развлекаться перекидыванием текстур оттуда туда. SDL3 пока непонятная штука, там для шейдеров надо создавать текстуры тоже в своем АПИ, и не факт что это заработает на любом устройстве, все таки у SDL2 была репутация работать от микроволновки, от малинки, до емскриптен веба.
Аноним 20/06/25 Птн 13:36:11 1026713 488
1.jpg 316Кб, 1080x1087
1080x1087
Открыл r/godot посмотреть на поделки других людей, отсортировал по топ постам за последний месяц, а там по факту нет игр. Почему-то артисты решили, что они теперь геймдевы и только тем и занимаются, что рисуют пиксельные спрайты и тыкают их тайлмапом в одной и той же сцене пять лет подряд. А ИГРУ кто будет делать? Или геймплей не нужен, главное чтобы утка красиво по экрану перемещалась? Как называется этот синдром?
Аноним 20/06/25 Птн 13:38:19 1026714 489
>>1026713
>А ИГРУ кто будет делать?
Ты. Давай, мы ждем, раз-раз и сделал.
Аноним 20/06/25 Птн 14:09:33 1026732 490
>>1026616
>Откуда же я узнаю, помогает ли метод
У 750 Ti всего 640 compute ядер, а алгоритм IK будет примерно как на CPU, так что можешь сам прикинуть, сколько потоков/костей ты можешь обрабатывать...

Но лучше на встройки посмотреть. Там вообще всё ограничено. Но на встройке можно играть в очень большое количество "старых" игр (имхо, GTA SA даже сегодня топ ААА, а её тащит встройка 2 ядра @ 1 Ггц).

Короче, это ситуация из разряда "у меня на RTX 5090 работает в 30 фпс, значит и у всех остальных норм". Потом удивляются, откуда у них негативные отзывы.

>>1026620
>и в зомби шутерах от первого/третьего лица
Мультимеш рендерит толпу целиком, даже когда единственный зомби из толпы в поле зрения игрока. Поэтому его не рекомендуется использовать внутри замкнутых пространств с видом от первого лица - а условная толпа зомби это замкнутое пространство (практически в любой игре они обступают игрока).

>И в ГТА для пешеходов
Если только гта уровня /б/... В GTA 5 можно изредка заметить переключение NPC между примитивным болванчиком и конкретной/реальной моделькой. Я подозреваю, что это единственный реальный способ оптимизировать пешеходов в такой игре. Поэтому и улицы там обычно выглядят слишком пустыми.

>разные цвета одежды, кожи
>разные отключаемые части типа кепок
Ты вообще мультимешем пользовался? Мультимеш рендерит единственный меш с одним материалом... Представь, что у тебя десять персонажей в кепке - мультимеш не даст ощутимого прироста скорости, а настройка и динамическое обновление - это траты.

Конечно, ты можешь настраивать меш в шейдере. Но количество работы необходимой для этого, как мне кажется, превышает потенциальную выгоду. Поэтому намного эффективнее просто ограничить спавн NPC.

Если твоя игра скучна с ограниченным количеством скопированных мешей, то ты делаешь что-то не так. Изобилие копипасты не сделает игру лучше других.
Аноним 20/06/25 Птн 14:44:55 1026745 491
>>1026713
а вот чтоб это пиксельное месиво нарисовать, надо художником быть что ли?
все мы знаем, что в игре главное сюжет маркетинг
Аноним 20/06/25 Птн 14:46:28 1026748 492
>>1026647
>развиваться и осваивать разные технологии
>изначально думал чисто на годоте приложение
>но получалось слишком громоздко
>постоянная возня с пересборкой
Попробуй это: https://www.lazarus-ide.org/
- бесплатный опенсурс, до сих пор шевелится
- WYSIWYG редактор для нативных приложений
- скорость кода почти как у C++ (чуть медленнее)
- код более читабельный, чем у многих потомков C
- компиляция за один проход, т.е. супербыстрая
- много встроенных компонентов, можно качать
- exe относительно мал (зависит от компонентов)
- event driven architecture - как сигналы в Godot
- кроссплатформа (write once, compile anywhere)
- девятое место среди языков, т.е. ещё живой:
https://www.tiobe.com/tiobe-index/
Аноним 20/06/25 Птн 15:35:47 1026756 493
>>1026713
>там по факту нет игр
>Или геймплей не нужен
Есть там игры с геймплеем, плохо искал.

>артисты решили, что они теперь геймдевы
>одной и той же сцене пять лет подряд
Ошибка выжившего - видишь топ-посты от тех, кто решился что-то показать, из тех, кто что-то сделал.

Во-первых, похвастаться графикой в коротком видео значительно проще, чем геймплеем. Тем более что геймплейно многие игры однотипны: взять, скажем, фермерский симулятор, что интересного в том, чтоб показывать, как игрок собирает картошку? Какие-то механики могут быть растянуты на часы геймплея - строительство чего-то из кубиков, например, сложно продемонстрировать в реальном времени. Читатели вероятнее всего лайкнут простой и понятный пост с привлекательной графикой, чем с сырым геймплем.

Во-вторых, графика - одновременно очень просто и чрезвычайно трудозатратно. Можно за один день сконструировать статичную сцену из набора тайлов, нарисовать одного персонажа или написать шейдер. Однако, полноценная игра обычно требует графику, которую в соло ты будешь 5+ лет делать. Поэтому у многих весь прогресс уходит в улучшение графики. Геймплей же обычно либо тривиален, либо слишком сложен, поэтому многим особо нечем хвастаться.

И в-третьих, r/Godot больше всего подходит для демонстрации возможностей движка. Посмотреть впечатляющую 3D сцену или даже необычный 2D спецэффект интереснее и важнее, чем увидеть 9001 симулятор ходьбы по серым кубикам. Потому что симуляторы ходьбы на любом движке делаются, а графические возможности не настолько очевидны.

Алсо, как говорят, "be the change you want to see" - разработай свой гениальный геймплей и иди туда хвастаться - покажи пример, как нужно это делать.

Или ты просто завидуешь тем, кто что-то делает?
Аноним 20/06/25 Птн 19:28:56 1026807 494
>>1026526
У меня dev5 и beta1 не запускается в версии x64 на Windows 10, краш с ошибкой/сигналом "4". Что самое интересное, x32 версия запускается без проблем и до версии dev4 никогда подобного не было... С чем это может быть связано? Несколько лет винду никак не обновлял, может, нужно обновиться до свежей?
Аноним # OP 20/06/25 Птн 20:43:46 1026821 495
1750441426788.jpg 35Кб, 502x502
502x502
Готовьте арт для переката.
Аноним 20/06/25 Птн 21:42:35 1026829 496
image.png 263Кб, 914x612
914x612
image.png 165Кб, 640x640
640x640
image.png 113Кб, 640x700
640x700
image.png 3160Кб, 1536x1024
1536x1024
Аноним # OP 20/06/25 Птн 21:49:13 1026830 497
>>1026829
Вголосину, блеать, взоржал.
Годнота!
Аноним 20/06/25 Птн 21:50:04 1026831 498
c95.png 1317Кб, 2462x2156
2462x2156
ge3.png 419Кб, 627x763
627x763
please-dont-tak[...].png 103Кб, 598x420
598x420
7ksjex.jpg 106Кб, 500x756
500x756
Аноним 20/06/25 Птн 22:02:21 1026833 499
>>1026748
Кстати дельфи наконец-то сделали бесплатным, спустя столько лет. Лол. Так что можно прямо оригинал скачать и шлёпать формы на ём.
ПЕРЕ Аноним # OP 20/06/25 Птн 22:04:56 1026835 500
1750446297035.jpg 20Кб, 430x371
430x371
Аноним 20/06/25 Птн 22:15:09 1026838 501
>>1026831
После этого кто-то еще сомневается что итт появился ноудев-движкосрачер.
Аноним 22/06/25 Вск 12:54:03 1027098 502
>>1026833
Бесплатную Community Edition выпустили в 2018. Но у опенсурсного Lazarus + FreePascal всё равно есть свои преимущества (можно пересобирать IDE под себя, нет ограничений на коммерческий софт и т.д.).
Аноним 22/06/25 Вск 13:04:49 1027099 503
GigaGodot.jpeg 270Кб, 1566x2048
1566x2048
>>1026831
>не знать, как выглядит Godot в реальной жизни
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов